Academia Burning III: Artha

Rueda ardiente rodandoBueno queridos alumnos, poco a poco van avanzando las clases y espero de veras que estéis tomando apuntes, porque lo que os traemos hoy va a requerir toda vuestra atención.

Desde que empecé a leer el manual, supe que no podía empezar la primera partida con todas las mecánicas que trae el juego, y cuando llegué a la parte de Artha pensé "Esto es muy complicado, al principio tendremos que pasar sin ello". Pero después descubrí que el incremento de las habilidades dependen de superar pruebas, y hay pruebas que sólo se pueden pasar gastando puntos de Artha, así que este apartado es imprescindible si queréis seguir el modo de progreso indicado en el libro (otra cosa es que queráis seguir un método propio, pero yo lo desaconsejaría) Así que prestad mucha atención:

Hay tres tipos de puntos de Artha:
Fe: Se ganan puntos cuando sigue el destino y otorgan beneficios menores.
Persona: Se ganan cumpliendo objetivos personales y al gastarlos se pueden modificar tiradas.
Hechos: Se ganan cuando se hacen cosas que van más allá de lo anterior. Al usarse se pueden modificar mucho las tiradas.

Se pueden gastar puntos de Artha para cambiar el color de una habilidad (de Black a Grey o de Grey a White) Cuesta 3 puntos de Hechos, 10 de Persona y 20 de Fe.

Los puntos de Artha los va dando el director durante el transcurso de la partida. Los jugadores pueden nominar a otros para que ganen puntos de Fe y Persona, y también pueden nominar a los pnj’s (El director está obligado a aceptar estos últimos)
Los puntos de Fe son comunes (se conceden unos pocos por sesión) Los de Persona se obtienen al obtener objetivos, normalmente uno por sesión. Los de Hechos son para objetivos importantes.

Puntos de Fe:
Se ganan:
- Al interpretar bien una creencia.
- Cuando un personaje interpreta un instinto y eso le mete en problemas.
- Cuando un trato da un giro a la historia o el personaje lo interpreta y le mete en problemas.
- Cuando un personaje (no un jugador) hace algo realmente divertido.
- Cuando un personaje tiene justo la habilidad precisa en el momento oportuno y nadie más la tiene.

Gastarlos:
- Suerte: Puedes gastar un punto de Fe para convertir una tirada en tirada de final abierto (se repiten los 6) Si ya lo era, puedes tirar de nuevo un fallo. Se puede hacer después de la tirada.
- Ignorar heridas: Puedes gastar un punto de Fe y una acción para ignorar un +1Ob de heridas.

Puntos de Persona:
Se ganan:
- Cuando hace algo importante: Un buen discurso, una acción intrépida, etc.
- Cuando un personaje se sobrepone a un conflicto con sus Creencias, Instintos y Tratos.
- Cuando un personaje cumple un objetivo personal (victoria, venganza, éxito, etc)
- Cuando un personaje actúa de mula de carga. (Por votación del resto)
- Cuando un personaje es el MVP de un escenario. (Por votación del resto)

Gastarlos:
- Bendición: Antes de hacer una tirada, puedes gastar 3 puntos de Persona para obtener un +1D.
- Apretar los dientes: Puedes gastar un punto de Persona y dos acciones para ignorar un -1D de heridas.
- Focus: Cuando estás haciendo una tirada cuidadosamente y fallas, puedes gastar un punto de Persona. Si lo haces no pasarás la tirada, pero evitas que el DM traiga inconvenientes.
- ¡Quiero vivir! Cuando un personaje ha recibido una herida mortal puede gastar un punto de persona para decidir que quiere vivir. Si no lo hace, no habrá magia ni medicina que le traiga de nuevo a la vida. Si lo hace puede hacer las tiradas de recuperación de herida mortal.

Puntos de Hechos:
Se ganan:
- Cuando se hace algo realmente grande.

Gastarlos:
- Inspiración divina: Antes de hacer una tirada, gastar un punto de Hechos dobla el exponente de una estadística, atributo o habilidad (Excepto Reflejos y Equipo) Al doblar Sorcery, Summoning or Enchanting, tienes que elegir Will o la habilidad.
- Gracia salvadora: Después de hacer una tirada, gastar un punto de Hechos te permite tirar de nuevo todos los dados que no fueran éxito.

Epifanía: Se pueden gastar puntos de Artha para cambiar el color de una habilidad (de Black a Grey o de Grey a White) Cuesta 20 puntos de Fe, 10 de Persona y 3 de Hechos.

Aristea: Requiere el gasto de 5 puntos de Fe, 3 puntos de Persona y 2 de hechos. Produce uno de estos dos resultados:
- Epifanía menor: Cambia la sombra de una Habilidad o Estadística durante una escena.
- Aura divina: Permite ignorar todas las penalizaciones de heridas o de resta de dados mientras cumple un objetivo (escapar, ganar una batalla, matar un enemigo)

Limite: Sólo se pueden gastar 1 punto de Fe, 3 de Persona y 2 de Hechos máximo en una única tirada.

En clases anteriores de la academia:
Bases del sistema
Datos de personaje

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