Crear un juego de rol II

Cuaderno a medio escribirEste artículo viene de Crear un juego de rol I

Bien, continuemos donde lo dejamos (no, no descansamos por navidad) después del periodo en que sopesamos qué hacer y cómo hacerlo, llega la parte de la creación en sí misma.

4.- Ambientación. No conozco a nadie que quiera hacer un juego de rol sólo por el sistema, pero aúna sí las aclaraciones nunca están de más. Es importante empezar con la ambientación, aunque sea sólo de forma muy somera, ya que un juego de acción trepidante ambientado en las series policiacas de los 70 tendrá que usar un sistema muy diferente de uno de intrigas políticas en la roma clásica. Recordemos que no vamos a crear la obra perfecta, ni el sistema definitivo, así que en este paso centrémonos sólo en el ambiente, el resto tendremos que ajustarlo.

5.- Sistema. Si no vas a comercializar el juego, "inspirarte" fuertemente en otros sistemas existentes no va a hacer daño a nadie. A fin de cuentas, para jugar en tu garaje con los amigos no importa que el sistema de tu juego sea como el de otro pero cambiando alguna cosa. Crear un sistema es muy complicado: exige unos conocimientos de matemáticas y probabilidad que no todos poseemos, y no nos engañemos, muchos sistemas existentes son muy similiares salvo pequeños detalles (a mí siempre me ha parecido que el sistema CODA de "El señor de los anillos" no es más que d20 tirando 3d6)

Crear un juego de rol I

La creatividad es intrínseca al ser humano. De acuerdo, a algunos más intrínseca que a otros. El caso es que la mayoría de los roleros en más de una ocasión hemos encontrado que no encontrábamos un juego ambientado en esa serie de los 50 que tanto nos apasiona o en el oeste mágico y alienígena que tenemos en la mente; o bien sí existe lo que se desea pero no nos gusta.

En mi entorno eso ha ocurrido recientemente: Un chico de mi mesa de juego es fan de Naruto, y viendo que no había nada al respecto ha decidido crear su propio juego. Otro de ellos y yo estamos en el otro ejemplo: Viendo que sí existe un juego de una ambientación que nos gusta (en este caso Warhammer 40.000) pero que el sistema no nos convence, estamos sopesando la opción de crearlo todo de cero para nosotros.

El proceso creativo es complicado. Yo publiqué un juego de rol hace tres años que tuvo escasa repercusión en el panorama, pero al menos me sirvió como experiencia para compartir con vosotros; así que os daré unas pautas para aquellos que estéis dale que te pego a la tecla creando mundos nuevos y liándoos con probabilidades, dados y demás zarandajas:

Análisis: Pantalla del DJ Dark Heresy

Lo bueno de tener un grupo de juego muy activo es que siendo seis como somos, cae un cumpleaños cada dos meses de media, y eso da pie a que los regalos de género vayan ampliando el fondo común nuestra biblioteca rolera rápidamente.

Gracias a ello hoy comentamos la pantalla del Director de Juego de Dark Heresy, que yo ya había tenido la ocasión de ver, pero sin acceder al libreto de 32 páginas que lo acompaña, ya que tiene una aventura para nuestros inquisidores favoritos.

Este fin de semana jugué la aventura. En una sesión. La verdad es que es como un laberinto consistente en un solo pasillo, para más inri completamente recto. "Encontrar y destruir" la llamaría yo. Y encontrar encima no es complicado.

Comprendo que en 32 páginas no se puede ir mucho más allá si se pretende además incluír una guía de "crea tu propio alienígena" y un archivo de venenos y toxinas. El tema de los venenos se salva un poco más respecto a utilidad, pero las razas alienígenas de Warhammer 40.000 bien hubieran merecido un libro completo para ellas solas, y aquí se limitan a dar una pequeña guía paso a paso, qeu se basa en elegir un tipo, calcular características, añadirle propiedades (arborícola, necrótico, etc), un minuto en el microondas y a volar. Una pena, la verdad.

Análisis: Mago: La ascensión

Portada de Mago: La ascensionAhora llegará algún listo y dirá "no nos traigáis tantas novedades, que me da vértigo", pero es que desde Maldito Rol queremos poco a poco tener una biblioteca de análisis de juegos, al menos de aquellos a los que hemos tenido acceso (y evidentemente hemos probado), así que al igual que hicimos con Pendragón o Cyberpunk 2020, hoy traemos un viejo conocido, Mago: La ascensión.

Después de que White Wolf comenzara su mundo narrativo con Vampiro: La mascarada, y viendo que podía sacar más chicha al tema con Hombre Lobo: El apocalipsis, la editorial quiso probar suerte con una ambientación dedicada a los magos. En principio humanos que tienen algo que les hace diferentes de los demás: Tienen dentro de sí un avatar que en cierto modo representa su voluntad de cambiar las cosas. Un tochazo de libro, por cierto.

Cuando salió a mediados de los 90 recuerdo que fue mi regalo de reyes de aquél año, 1995 o 1996, y comencé a devorarlo con avidez. ¿Qué hice? Pues empezar por el principio y seguir leyendo hasta llegar al final. Chicos, un consejo: Si alguno de vosotros se enfrenta a este manual de nuevas NO empecéis por el principio. Yo por aquél entonces no tenía más que catorce o quince años y posiblemente vosotros seáis mayores de lo que yo era entonces o más listos de lo que lo soy ahora, pero he de confesaros que el primer tercio del libro, en el que hablan de la metafísica del universo, la paradoja, la entropía y su santa madre, son para meterlo en una caja de caudales y echar a correr. Una vez ya sabes jugar lo lees y te hace gracia, pero tampoco es algo esencial (creo yo)

Como íbamos diciendo, el juego nos invita a interpretar a unos humanos muy particulares, que con un simple deseo de sus mentes (olvidaos de memorizar conjuros como en D&D o hacer el locomía con las manos como en Ars Mágica) pueden cambiar la realidad a su antojo. ¿No regeneras como un hombre lobo? No. Al menos no todos, la magia lo puede todo. ¿No te conviertes en niebla como un vampiro? No. Al menos no todos, la magia lo puede todo. Y así con todo aquello que puedas imaginar.

Tecnología en tiempos pasados

Armas humanas Halo 3Aviso: Sé que algunos de mis jugadores leen este blog. El contenido que sigue a este párrafo, si bien no destruye la crónica, hará menos atractivos algunos elementos. Ya leeréis el artículo más adelante.

Hoy daremos un par de trucos similares al truco de la precognición de finales de Octubre de nuestro amigo Javier. Como ya os he adelantado en alguna ocasión, estoy partiéndome la cabeza con el Burning Wheel (si alguno conoce alguna web de discusión en español se la cambio por una espada mágica, que para inglés ya tengo el libro, quiero alguien que me responda en mi idioma) y resulta que por la ambientación que hemos convenido entre mis jugadores y yo, se introducirá tecnología "moderna" en un entorno medieval.

Y estos encuentros con tecnología moderna, que para un personaje deberían ser increíbles a la par que confusos pierden toda la gracia cuando les dices que se acerca a ellos un tipo que sostiene con ambas manos una especie de agarrador, que acaba en un cilindro perpendicular con que les amenaza. Y por mucho que quieras disfrazar la descripción, vuestos jugadores no sé, pero los míos son bien listos los cabrones.

Juegos de rol basados en películas y series de tv

Star Trek juego de rolHoy, gracias a nuestra colaboradora Alya os traemos unos cuantos juegos de rol para aquellos que queráis llevar a vuestras mesas parte de la desbordante imaginación de algunas películas y series de televisión:

Además de haber bonitos juegos inspirados en libros (La Llamada de Cthulhu), seres o ambientaciones fantásticas (Vampiro la Mascarada o Dungeons and Dragons), o cosas completamente originales (Castillo de Falkenstein), también tenemos interesantes opciones dentro del campo de juegos basados en series de televisión o películas famosas. Éstos juegos, habitualmente, tienen una ambientación conocida por los jugadores -que suelen ser fanáticos de la serie o la peli en cuestión-, con lo que el Director de Juego puede ahorrarse horas de explicaciones sobre el ambiente, el tiempo, el espacio o los personajes que los jugadores se pueden encontrar en ellos. Por contra, los sistemas de juego suelen terminar requiriendo, en un buen montón de los casos, de algún que otro repaso, ya que lo que interesa e importa, para qué lo vamos a negar, es el jugar dentro de la serie o película de tus sueños y pudiendo conocer a los personajes o los lugares con los que has soñado desde que los viste.

Por desgracia para muchos de los que no hablan inglés, la gran mayoría de estos juegos no se han traducido a la lengua de Cervantes, con lo que si te interesan de verdad, no te queda más remedio que pasarte a la lengua de la Pérfida Albión o inventarte tu propio juego (como pasó, si no recuerdo mal, con Matrix, para el que se crearon varios juegos en inglés y castellano que circularon bastante bien por la red -aunque nunca existió un auténtico juego de rol oficial).

Hagamos un repaso a algunos de los juegos de este estilo que te puedes encontrar por ahí:

Star Wars: Ha vivido dos encarnaciones diferentes, ambas traducidas al castellano, y que han pasado con mayor o peor gloria por las mesas de juego de casi todo el mundo. Creo que no me equivoco si digo que, de todos modos, la versión mejor recordada por los fans es la primera, la que aquí en España publicó Joc. Esa primera versión, con su sistema de dados de seis era francamente buena y completa. La segunda versión es el famoso -o infame- sistema D20, así que tampoco hay mucho que decir al respecto.

Star Trek: También ha vivido varias encarnaciones, pero ninguna llegó por estos lares (como todos los demás). No ha tenido demasiado éxito, la verdad, aunque la última versión, la elaborada por Decipher -que es la que yo tengo-, tenía un aspecto estético muy bueno, con imágenes de las series, algo que parece que se ha puesto de moda en este tipo de publicaciones, pero el problema está en el sistema de juego: una especie de D20 con dados de 6 caras.

Enseñar a jugar al rol

Enseñar es siempre más complicado de lo que creemosTodos los que jugamos al rol hemos aprendido algún día. Supongo que en el futuro, cuando la generación de nuestros hijos conozca la existencia del rol "desde siempre", todo el mundo aprenda a jugar porque alguien le enseñe, pero en su día algunos de nosotros tuvimos que tirarnos tardes enteras leyendo manuales y tratando de entender qué representaba eso que se llamaba GAC0, o tratando de conseguir un dado de veinte caras por todas las librerías de la ciudad.

Estos consejos están para que vosotros le ahroréis este esfuerzo a vuestros amigos. Para que su inmersión en el rol sea tan buena como fue la nuestra, sin las incomodidades que algunos tuvimos que pasar. Empecemos pues.

Procura crear una mesa para alguien concreto:
Quiero decir, a lo mejor suena bien eso de coger a todas las personas que alguna vez te dijeron "eh tío, un día de estos tienes que enseñarme a jugar al rol", pero así sólo conseguirás que los jugadores no tengan la atención deseada y se sientan perdidos y frustrados. Habla con tus compañeros de mesa de siempre y diles que un día quieres llevar a alguien. Así la nueva incorporación puede aprender de los demás a manejar ciertas situaciones, e imitarles en lo que hagan. Además así tendrás toda tu atención para esa persona, ya que los jugadores experimentados pueden jugar sin tu ayuda.

Convirtiendo Railroad en Sandbox

SandboxO lo que es lo mismo, convirtiendo Dirigista en Libre. Ahora las explicaciones. Hace alrededor de quince días leí este estupendo artículo en Trasgotauro Ediciones que os recomiendo a todos vivamente. Y descubrí que lo que yo conocía por propia experiencia en mi mesa de juego ocurría en otros muchos sitios hasta el punto de que le habían puesto nombre. Hasta entonces yo lo llamaba "Partidas abiertas" o Partidas lineales", quizá llevado por una nomenclatura más cercana a la narración de historias y más familiar a mí.

Interesándome por el tema he leído por algún lado que cualquiera de los dos es perfectmente válido y que ninguno es mejor que otro. Permitidme que discrepe. El estilo libre es más complicado de crear y exige más trabajo por parte del director, pero eso no es un inconveniente: Un cordero lechal bien asado exige más preparación que un bocadillo de nocilla, ¡pero es mejor a todas luces!

La principal ventaja del estilo libre es la sensación de libertad que da a los jugadores. Personalmente, he vivido partidas muy dirigidas en las que me sentía como una marioneta, haciendo lo que el director esperaba que hiciera (y he dirigido en el pasado partidas igualmente aberrantes, no me las voy a dar ahora de director ideal) La libertad de una partida libre, donde sabes (o crees) que todo el entorno está preparado para cualquier cosa que puedas hacer, y que nada se ha dejado al azar, es una sensación muy gratificante para el jugador.

Análisis: Cyberpunk 2020

Portada de Cyberpunk 2020Puedes ver un análisis del libro que lo inició todo aquí Libros cyberpunk: Neuromante.

Hoy, otro de los "must have" (iba a poner "lo que hay que tener", pero es que me suena un poco raro, así que aún en contra de mi voluntad, conservo el anglicismo) que todo rolero debería de tener, junto a Pendragón y Star Wars d6. Se trata ni más ni menos que de Cyberpunk 2020, un juego desarrollado en 1990 por R. Talsorian Games, y editado en España por M+D editores y La Factoría de Ideas. No lo busquéis, hace ya tiempo que no lo tienen en catálogo.

Al final de este artículo os enlazo una entrevista que me hizo Dogui en su podcast "Yo no leí a Tolkien" (podcast que muchos añoramos) por si alguno prefiere tener más información que la que hay en este artículo o quiere oirlo de mi boca misma en el metro en lugar de tener que leerlo. Suena Led Zeppelin, así que mal mal no os va a sentar...

La ambientación:
Lluvia. La red. Ciberimplantes. Yakuza. Violencia. Eso es Cyberpunk. Un poquito de "Blade Runner", otro poquito de "Johnny Mnemonic", lo sazonamos con "El cortador de césped" y una pizquita de "Ghost in the Shell" y a la batidora. Creo que se coge el concepto. El mundo ha evolucionado  mucho tecnológicamente, a la vez que se ha ido corrompiendo al mismo ritmo. Los jugadores interpretan a miembos de un grupo de mercenarios, que funcionan como si se un grupo de aventureros de D&D se tratara, básicamente trabajando por dinero.

CiberarmaEl libro:
Este juego sí que es una maravilla de la economía: En 254 páginas (tapa blanda) tienes todo lo necesario para jugar. Todo. Nada de manuales extra para el Director, ni de reglas adicionales, nada. Todo en uno. En el libro encontraréis todo el sistema, una extensa lista de equipo futurista y ciberequipo, reglas especiales para meterse en la red como Johnny Mnemonic, reglas especiales de drogas, un capítulo entero de combate, una aventura e ideas para alrededor de otras diez. Personalmente, he jugado y dirigido durante años únicamente armado con este libro y nunca eché en falta nada mas.

El aspecto gráfico conserva, obviamente, el estilo de los 90 de lo que se creía en los 80 que sería el siglo XXI, con ilustraciones de algunos artistas no muy conocidos (como el traductor, que debió decir "aquí pongo yo un dibujo mío por mis c... y lo puso) y otros que después se consagrarían en el medio, como Paolo Parente.