Análisis fotográfico: Guide to The Hulk and The Avengers

El otro día tomé este libro de mi estantería para hacer el análisis con el pensamiento de "Vaya pedazo de libro", y terminé de fotografiarlo con el pensamiento de "Realmente, es un libro tirando a prescindible", algo que me dejó bastante confundido. En qué quedamos -me dije a mí mismo-, ¿es un pedazo de libro o es prescindible? Pues no sabría decirlo, posiblemente lo segundo, pero en contra de mi primer instinto, que fue pasar de publicar el análisis fotográfico debido a que la calidad del manual no era la que en mi mente anidaba, he decidido poner las fotos, con sus pros y sus contras, y dejar que los lectores tomen sus propias conclusiones. Tengo entendido que es lo que hacen los periodistas, y aunque tuve tal pretensión, siempre está bien aprender de los demás... Comencemos pues:

Portada y trasera, con el mismo formato que los demás libros y manteniendo la calidad en las ilustraciones.

Aventura: Asalto con topo

As de picasUn viernes más traemos una idea para aventura, fácilmente adaptable a cualquier ambientación (espero). Como solemos intentar siempre, se trata de algo sencillo, fácilmente adaptable, pero que tenga algo que se aleje de una aventura de sota, caballo y rey. Vamos a por ello:

El contacto, el jefe, el capitán de la resistencia o la madre que le echó, encomiendan a los personajes una misión de vital importancia: deben recuperar un objeto (el que mejor convenga para la crónica) de unas instalaciones/castillo/edificio, para lo cual deberán apoderarse primero de los planos del lugar (o secuestrar/entrevistar al arquitecto, si estamos hablando de una ambientación menos moderna). Esta parte podemos enfocarla de varios modos, bien desde el punto de vista social, fotografiando los planos a lo James Bond o yendo a machete asaltando el despacho del magnate dueño del edificio (opción menos recomendada, ya tendremos asalto luego)

Mientras los personajes estén recuperando los planos, insiste en preguntar quién lleva los planos, quién los coje, quién los ve, quién no...

Ahora llega el momento del asalto. Antes de comenzar, reparte a cada jugador una carta, que no podrán mostrar. Explica en voz alta que todas las cartas son iguales (corazones, por ejemplo) excepto una, el as de picas. Aquél que tenga el as de picas es un traidor, y lleva infiltrado en el grupo desde el comienzo de la partida (o de la crónica, si tienes el valor de plantearlo así. Ojo que te la juegas, alguien puede molestarse y con razón). Esa persona, el traidor, tiene como objetivo sabotear el robo del objeto, y deberá tratar de hacerlo, evidentemente, sin que se le note. Los guardianes del lugar asaltado conocen al traidor, por eso todos sus disparos dirigidos a él fallarán "accidentalmente" y podrá salir indemne del lugar.

Análisis fotográfico: AD&D

Pues sí, queridos niños y niñas, ha llegado el momento de ponernos melancólicos de nuevo aquí, en la KWE, con el éxito de los 90 que fue para este humilde locutor su primera partida de rol: Advanced Dungeons & Dragons. El manual que os traemos hoy es el mío propio, y la que compré es la segunda edición. Esperemos que sepáis perdonar el mal estado en que se encuentra y apreciéis el auténtico sabor viejuno que el libro emana en todas sus páginas. Si alguien aún no lo tiene, sirva este análisis fotográfico para animarle a comprarlo, aunque sea de tercera mano.

Juego de rol AD&D, exteriorJuego de rol AD&D, exterior

Portada y trasera de la edición de Zinco, tapa dura y 256 páginas.

Aventura: El hermano traidor

El hermano traidor, aventuraBueno, después de un tiempo con la etiqueta "Ideas para aventuras" muerta de risa, hemos decidido retomarla. Nos parece bueno que un día como hoy, viernes, se den unas pinceladas sobre una aventura, que pueda aprovechar alguien para la partida del fin de semana. Si gusta lo podemos dejar para todos los viernes incluso, no sé...

Esta aventura (o campaña, según lo extensa que queráis hacerla) puede ser fácilmente trasladada a cualquier ambientación. Lo único que requiere es que exista un personaje en el grupo que sea heredero de un gran poder: El favorito para ocupar un cargo en la alianza rebelde que ha quedado vacante, un príncipe heredero, la hija de un jefe yakuza... ya sabéis. La historia comienza cuando alguien del círculo íntimo de ese personaje, que está tras él en la "herencia" de ese poder (el hermano pequeño del príncipe heredero, el siguiente candidato para el cargo rebelde), de total confianza para éste, le dice que ha sido víctima de un ataque del que pudo escapar de milagro, ya que los atacantes escaparon diciéndose unos a otros "¡No es él! ¡No es éste!", y que tiene fundadas sospechas de que el personaje jugador era el verdadero objetivo del ataque.

Guiados por la localización aportada por el pnj y alguna que otra descripción, los jugadores irán al territorio donde ocurrió, donde habrán de investigar el lugar del asalto (si lo quieres hacer en plan investigación) o bien pasar por los locales de ocio de la zona si prefieres algo más "social". De allí tendrán que salir con la información de un grupo de mercenarios/loquesea que han dejado de trabajar hace poco tiempo.

El villano del mes: Terminator

Terminator, un buen villano para una partida de rolIncansable, imparable y virtualmente indestructible. Terminator (en la primera película, The Terminator) es un enemigo ideal para nuestras mesas de juego. No es una inteligencia privilegiada como Ra's Al Ghul, ni especialmente inquietante como El Malamadre, pero Terminator tiene varios aspectos que le hacen merecedor de este galardón como el que más.

De entrada es un icono. Esto no nos aporta nada para crear nuestras aventuras (a no ser que utilicemos precisamente a Terminator, pero estamos hablando del enemigo como concepto), pero es bueno tenerlo en cuenta, porque parte del encanto de este personaje es su imagen, su impasividad respecto a los ataques de los héroes que hace que tiemblen cada vez que ven su silueta salir caminando recortada sobre la luz de una explosión. Consigue eso. Consigue que tu villano sea una marca en sí misma, que tus jugadores lo asocien con cualquier cosa y lo teman en todas las esquinas. Consigue eso y tendrás la parte más difícil del trabajo.