Análisis: Polaris


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Tras mucho tiempo de espera, por fin hemos podido echar nuestras manos sobre Polaris y, después del análisis fotográfico que os trajimos el otro día, hoy le toca el turno al análisis del juego, tanto de la edición como del contenido. Análisis de partidas ya habrá, Dios mediante, en cuantito podamos probarlo.

Edición:
La edición de conBarba destaca, principalmente, por lo cuidado de los detalles y una sobriedad elegante. El material utilizado para la cubierta, que tanto ha llamado la atención, se trata de cartulina verjurada de 300gr (no tengo ni idea de papeles más allá del barniz uvi, me lo han tenido que chivar), y le confiere un tacto rugoso pero agradable, aunque tiene pinta de que sufrirá bastante si lo rodeamos de panchitos, restos de goma de borrar y Coca-Cola.

Toda la edición está realizada en blanco y negro, con dibujos de Mónica N. Galván en una proporción bastante acertada. Se repite alguna ilustración tomando de ella un fragmento estrecho y colocándola en otro lugar, pero en ningún momento se resiente por ello. Todo el arte del libro tiene un estilo sencillo a la vez que recargado, con profusos dibujos en las armaduras o las torres de las ciudades, pero sencillo en su uso del blanco y el negro, y la limpieza de los trazos.

El interior cuenta con 120 páginas, divididas en cuatro capítulos (o en dos capítulos y material adicional) Ambientación, Reglas, Apéndices y Material de apoyo.

Las ayudas y apéndices incluyen nombres de estrellas para que no nos quedemos en blanco a la hora de bautizar personajes durante el transcurso de la partida (algo que de vez en cuando me ha ocurrido jugando es que veo, ante la incapacidad de mi director de juego, que el contrabandista al que le vamos a comprar piezas de recambio para nuestro Ala-X se acaba llamando “Pepe”, o el tabernero de turno de un mundo de fantasía se llama “Smith”. Aquí se han cuidado de que no ocurra algo parecido). También podremos encontrar un buen montón de ejemplos de aspectos para darnos ideas a la hora de crear nuestras historias, detalladas con cargos, destinos y capacdades; así como la lista de agradecimientos a los mecenas de conBarba y una lista de los juegos de rol que el autor afirma que influyeron en la creación de Polaris o que, no habiendo influido, le consta que son similares.

Ambientación:
Nada más abrir el libro, antes de mencionar siquiera que esto es un juego, se nos cuenta la historia de Polaris: un pueblo del norte que, viviendo una era de esplendor bajo las estrellas, un día comienza a ver la luz del alba, que siembra con sus colores las dudas y el temor en el corazón de las gentes de Polaris.

Cabe destacar que es un pueblo con evidentes tintes artúricos: El rey Polaris, la Reina de las Nieves y el capitán de los caballeros, Algol (y la sospecha de infidelidad que les ronda), y la actitud que tienen (o mejor dicho, tuvieron en sus días de gloria) respecto a valores tales como la belleza, el valor y el honor. Ahora todo eso ha pasado. Ha ocurrido algo (el Error) que les ha hecho perder de un plumazo todo lo que antaño tuvieron. De ese error nacen los errados: demonios con cuerpo o espirituales que persiguen, corrompen y aniquilan uno a uno a las gentes de Polaris.

No se menciona qué fue este acontecimiento (aunque se dan algunas ideas sobre ello, como la ya mencionada infidelidad) y a pesar de ello es uno desencadenantes principales de la historia. Ignoro si se trata de un McGufffin que simplemente vale para que brote la situación de conflicto, o si se espera del grupo de juego que vaya descubriendo de qué se trata a lo largo de sus narraciones, pero es algo que me dejó un poco huérfano en el momento de la lectura.

El caso es que es éste un imperio decadente que tiembla ante la luz del sol y ve cómo según las estaciones, el astro rey expande su dominio y desmorona la ciudad de hielo. Me ha llamado la atención que cuando se habla de "el misterioso sur" se mencionan ciudades conocidas como Bizancio, Roma, Meca y Jerusalén, y eso me ha sacado un poco de la historia de fantasía en que estaba inmerso. He hecho caso omiso de este punto y he seguido leyendo, que es lo que hay que hacer, a fin de cuentas el juego es de uno, si le quiero poner sables láser a todos es cosa mía (¡horror!)

Sistema:
Debo admitir que, pese a la sencillez que supone sentarse cuatro amigos y charlar, las mecánicas para hacerlo se me cruzaron en una primera lectura. Espero que un resumen como éste sirva a aquellos que afronten el libro sin un vaso de mirinda para pasarlo:

- El grupo de juego se compone de cuatro personas. Se pueden hacer apaños para un número mayo o menor, pero el sistema está concebido para cuatro jugadores.

- Cada jugador es el corazón de un personaje, que ha construido antes de empezar la partida, como en otros juegos de rol, con la ayuda y sugerencias de los demás jugadores. El jugador decidirá las acciones de ese personaje.

- Cuando se está narrando una escena, el corazón del personaje protagonista de la misma (o sea, el jugador) será el que narre lo que pasa con ese personaje. El jugador que está frente a él será el errado, que guiará a los enemigos del personaje protagonista en ese momento, así como el entorno de juego y el trasfondo de la historia. Para hacerlo fácil, sería como el director, con dos salvedades que se muestran a continuación:

- El jugador que está a la derecha del corazón del protagonista será la Luna Llena. Será la encargada de guiar los aspectos sociales y jerárquicos de la historia, así como de interpretar los personajes menores masculinos y servir de juez (junto con la Luna Nueva) en caso de que sea necesario.

- El jugador que está a la izquierda del corazón es la Luna Nueva. Guía los aspectos emocionales de la historia, tanto afectivos como familiares o de otra índole, e interpreta a los personajes secundarios femeninos. También sirve de juez junto a la Luna Llena a la hora de resolver conflictos.

Los números que definen a los protagonistas son principalmente Hielo, Luz y Fervor, que son palabras muy bonitas pero poco descriptivas. Quizá sea éste uno de los factores que dificulta la comprensión de un juego a posteriori tan sencillo, y es el uso de términos gratuitamente nuevos. No encontraréis en Polaris muchas palabras como "Atributos", "Habilidades", "Talentos", "Poderes" o demás, y sí Hielo, Luz, Fervor, Bendiciones, Cargos, Destinos y Capacidades, así que da igual que llevéis jugando al rol veinte años como es mi caso, que puede que no os enteréis de nada la primera vez que lo leáis (como fue también mi caso). Quizá sea sólo que yo soy un poco torpe, que también puede ser...

Pero a lo que íbamos, que es el sistema. Hielo, Luz y Fervor definen entre todos la humanidad, determinación, ilusión y empuje físico del personaje. Son estos valores los que utilizaremos para hacer las tiradas, una tirada de 1d6 contra lo que vayamos a tirar, sencillo y efectivo.

Los temas (Bendiciones, Cargos, Destinos y Capacidades) son aquello que da color al personaje, algo así como los Aspectos en Fate, salvo que categorizados. Mola, como molan los aspectos, y es éste un juego ideal en el que incluírlos.

Por último, la hoja de personaje dispone de una especie de sectores con el nombre de los diferentes papeles de los jugadores en la mesa cuando sea tu personaje el que cargue con el protagonismo de la escena y seas tú el corazón (esto es, Errado, Luna Llena y Luna Nueva). Ahí habrá que anotar personajes principales y secundarios que estarán relacionados con el personaje. Estos personajes pueden moverse con el transcurso de las partidas de un lado a otro, y será el devenir de la historia lo que lo determine.

Por último, se indican las frases clave que habrán de ser utilizadas para narrar la historia, tanto por parte del corazón, como del resto de roles, con las que apoyarán, contradirán o redirigirán el curso de la aventura. En caso de conflicto se realiza una tirada y listo, a seguir narrando.

Conclusiones:
Polaris me genera sentimientos contrapuestos. Por un lado me parece una condensación de belleza, tanto por la edición como por el juego en sí mismo. El romanticismo condenado de la ambientación, el preciosismo de las ilustraciones... Por otro lado, el apartado del sistema me ha dejado un poco frío. Usar términos poco adecuados y esablecer frases para todo enmaraña el sistema innecesariamente, cuando un libro como éste podía haber sido todo ambientación e ideas y relegar el sistema a cuatro apuntes sobre cómo dejar hablar a los demás, montar un Érase una vez entre todos y en caso de conflicto, tirar una moneda al aire. Habría sido todo igual de bonito y más sencillo.

Aún así, sabiendo lo que sé y habiéndolo leído en profundidad, lo volvería a mecenear. Porque juegos atrevidos como éste son los que van cambiando las cosas poco a poco, y porque componer una biblioteca rolera a este precio... no tiene precio :)

Lo mejor:
· La edición. Una preciosidad de libro que invita a tocar con pausa y cuidado.
· La ambientación. Una mezcla de épica artúrica y sino cruel muy bien lograda en muy pocas páginas.

Lo peor:
· El sistema. Lioso en conceptos y casi innecesario.
· La limitación a cuatro jugadores. Que sí, se puede trampear, pero no está pensado para ello.

Nota: El amigo Calaboso de Rol the Bones también ha hecho una reseña de Polaris, anterior a la mía, podéis verla aquí.

3 comentarios:

  1. Muy Interesante, a ver que pasa cuando lo probemos.

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  2. ¿Es un plural de los que te incluyen a ti en lo de probarlo, o de esos plurales de madre en plan "a ver cuándo hacemos la cama"?

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  3. Just about every participant observed positive aspects throughout
    the critique.

    My blog: cipfpbatoi.es

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