Ahora llegará algún listo y dirá "no nos traigáis tantas novedades, que me da vértigo", pero es que desde Maldito Rol queremos poco a poco tener una biblioteca de análisis de juegos, al menos de aquellos a los que hemos tenido acceso (y evidentemente hemos probado), así que al igual que hicimos con Pendragón o Cyberpunk 2020, hoy traemos un viejo conocido, Mago: La ascensión.
Después de que White Wolf comenzara su mundo narrativo con Vampiro: La mascarada, y viendo que podía sacar más chicha al tema con Hombre Lobo: El apocalipsis, la editorial quiso probar suerte con una ambientación dedicada a los magos. En principio humanos que tienen algo que les hace diferentes de los demás: Tienen dentro de sí un avatar que en cierto modo representa su voluntad de cambiar las cosas. Un tochazo de libro, por cierto.
Cuando salió a mediados de los 90 recuerdo que fue mi regalo de reyes de aquél año, 1995 o 1996, y comencé a devorarlo con avidez. ¿Qué hice? Pues empezar por el principio y seguir leyendo hasta llegar al final. Chicos, un consejo: Si alguno de vosotros se enfrenta a este manual de nuevas NO empecéis por el principio. Yo por aquél entonces no tenía más que catorce o quince años y posiblemente vosotros seáis mayores de lo que yo era entonces o más listos de lo que lo soy ahora, pero he de confesaros que el primer tercio del libro, en el que hablan de la metafísica del universo, la paradoja, la entropía y su santa madre, son para meterlo en una caja de caudales y echar a correr. Una vez ya sabes jugar lo lees y te hace gracia, pero tampoco es algo esencial (creo yo)
Como íbamos diciendo, el juego nos invita a interpretar a unos humanos muy particulares, que con un simple deseo de sus mentes (olvidaos de memorizar conjuros como en D&D o hacer el locomía con las manos como en Ars Mágica) pueden cambiar la realidad a su antojo. ¿No regeneras como un hombre lobo? No. Al menos no todos, la magia lo puede todo. ¿No te conviertes en niebla como un vampiro? No. Al menos no todos, la magia lo puede todo. Y así con todo aquello que puedas imaginar.
El sistema de magia es lo realmente innovador del juego (ya que el resto es el Sistema Narrativo que todos conocemos) Se basa en esferas: Aspectos determinados de las cosas, como la Vida, el Tiempo, la entropía o el Espíritu, que pueden ser combinados entre sí para crear efectos útiles y/o espectaculares. ¿Que quieres convertirte en una sombra para pasar por debajo de una puerta? Combina Vida para alterar tu cuerpo y Fuerzas para manejar las sombras. ¿Pasar un tanque a la umbra? Espíritu y Materia. Sencillo, ¿verdad?
La pega de todo esto es que no conozco "raza" de mundo de tinieblas que tenga más enemigos que los magos. Los cazadores de brujas los odian, los vampiros y hombres lobo conocen su poder y los temen y amenazan por igual. Magos locos, renegados y sirvientes de males primigenios quieren destruir las tradiciones... Ah, las tradiciones. Como en todos los juegos de Mundo de Tinieblas (al menos del viejo) los magos se dividen en facciones, cada una de ellas especialista en una esfera y poco amiga de las demás. Igual que en Vampiro y Hombre Lobo.
Con el tiempo, y siguiendo su política de dar de comer a la bestia hasta que reviente, White Wolf fue sacando libros de tradiciones, nuevas "recetas" (fórmulas para crear efectos mágicos) libros de enemigos, aventuras que combinaban vampiros, magos y hombres lobo en una sola persona (nuestro queridísimo amigo Samuel High) y multitud de cosas más, que fueron saturando el mercado y la mente de los jugadores. En mi opinión, con el manual básico, el "Libro de las sombras" (el manual del jugador, similar a otros de otras líneas de Mundo de Tinieblas) y el "Saber oculto" (según ellos mismos admiten, todo aquello que no les entró en el libro básico) tienes todo lo necesario para jugar. Yo he comprado casi todos los libros que publicaron de la primera y segunda edición y os aseguro que no os perdéis nada esencial. Eso sí, las aventuras están todas muy bien hechas, por si queréis aprovechar alguna oferta que veáis en algún lado y haceros con ellas.
En mi opinión es el juego que mejor trata el tema de la magia de todos los que me han pasado por delante de las gafas. Eso sí, los jugadores tienen que tirar mucho de ingenio y creatividad, no podrán solucionar las cosas a las bravas tirando dados (como haría cualquier chucho de esos, por otro lado) Aviso: Normalmente trato de ser objetivo, aunque si algo me gusta lo digo y si no me parece bueno o recomendable también. Aquí no he podido serlo, yo adoro este juego.
Lo mejor:
· El sistema de magia, perfecto o mejor.
· Las infinitas posibilidades que da el poder absoluto en tus manos.
Lo peor:
· La parte del libro en la que se quiere explicar lo inexplicable.
· El poder en manos de los jugadores puede ser demasiada responsabilidad para algunos.
Después de que White Wolf comenzara su mundo narrativo con Vampiro: La mascarada, y viendo que podía sacar más chicha al tema con Hombre Lobo: El apocalipsis, la editorial quiso probar suerte con una ambientación dedicada a los magos. En principio humanos que tienen algo que les hace diferentes de los demás: Tienen dentro de sí un avatar que en cierto modo representa su voluntad de cambiar las cosas. Un tochazo de libro, por cierto.
Cuando salió a mediados de los 90 recuerdo que fue mi regalo de reyes de aquél año, 1995 o 1996, y comencé a devorarlo con avidez. ¿Qué hice? Pues empezar por el principio y seguir leyendo hasta llegar al final. Chicos, un consejo: Si alguno de vosotros se enfrenta a este manual de nuevas NO empecéis por el principio. Yo por aquél entonces no tenía más que catorce o quince años y posiblemente vosotros seáis mayores de lo que yo era entonces o más listos de lo que lo soy ahora, pero he de confesaros que el primer tercio del libro, en el que hablan de la metafísica del universo, la paradoja, la entropía y su santa madre, son para meterlo en una caja de caudales y echar a correr. Una vez ya sabes jugar lo lees y te hace gracia, pero tampoco es algo esencial (creo yo)
Como íbamos diciendo, el juego nos invita a interpretar a unos humanos muy particulares, que con un simple deseo de sus mentes (olvidaos de memorizar conjuros como en D&D o hacer el locomía con las manos como en Ars Mágica) pueden cambiar la realidad a su antojo. ¿No regeneras como un hombre lobo? No. Al menos no todos, la magia lo puede todo. ¿No te conviertes en niebla como un vampiro? No. Al menos no todos, la magia lo puede todo. Y así con todo aquello que puedas imaginar.
El sistema de magia es lo realmente innovador del juego (ya que el resto es el Sistema Narrativo que todos conocemos) Se basa en esferas: Aspectos determinados de las cosas, como la Vida, el Tiempo, la entropía o el Espíritu, que pueden ser combinados entre sí para crear efectos útiles y/o espectaculares. ¿Que quieres convertirte en una sombra para pasar por debajo de una puerta? Combina Vida para alterar tu cuerpo y Fuerzas para manejar las sombras. ¿Pasar un tanque a la umbra? Espíritu y Materia. Sencillo, ¿verdad?
La pega de todo esto es que no conozco "raza" de mundo de tinieblas que tenga más enemigos que los magos. Los cazadores de brujas los odian, los vampiros y hombres lobo conocen su poder y los temen y amenazan por igual. Magos locos, renegados y sirvientes de males primigenios quieren destruir las tradiciones... Ah, las tradiciones. Como en todos los juegos de Mundo de Tinieblas (al menos del viejo) los magos se dividen en facciones, cada una de ellas especialista en una esfera y poco amiga de las demás. Igual que en Vampiro y Hombre Lobo.
Con el tiempo, y siguiendo su política de dar de comer a la bestia hasta que reviente, White Wolf fue sacando libros de tradiciones, nuevas "recetas" (fórmulas para crear efectos mágicos) libros de enemigos, aventuras que combinaban vampiros, magos y hombres lobo en una sola persona (nuestro queridísimo amigo Samuel High) y multitud de cosas más, que fueron saturando el mercado y la mente de los jugadores. En mi opinión, con el manual básico, el "Libro de las sombras" (el manual del jugador, similar a otros de otras líneas de Mundo de Tinieblas) y el "Saber oculto" (según ellos mismos admiten, todo aquello que no les entró en el libro básico) tienes todo lo necesario para jugar. Yo he comprado casi todos los libros que publicaron de la primera y segunda edición y os aseguro que no os perdéis nada esencial. Eso sí, las aventuras están todas muy bien hechas, por si queréis aprovechar alguna oferta que veáis en algún lado y haceros con ellas.
En mi opinión es el juego que mejor trata el tema de la magia de todos los que me han pasado por delante de las gafas. Eso sí, los jugadores tienen que tirar mucho de ingenio y creatividad, no podrán solucionar las cosas a las bravas tirando dados (como haría cualquier chucho de esos, por otro lado) Aviso: Normalmente trato de ser objetivo, aunque si algo me gusta lo digo y si no me parece bueno o recomendable también. Aquí no he podido serlo, yo adoro este juego.
Lo mejor:
· El sistema de magia, perfecto o mejor.
· Las infinitas posibilidades que da el poder absoluto en tus manos.
Lo peor:
· La parte del libro en la que se quiere explicar lo inexplicable.
· El poder en manos de los jugadores puede ser demasiada responsabilidad para algunos.
Muy buen analisis, interesante. Yo nunca jugué a este juego debido a que Vampiro llegó el primero y todo lo que vino después se nos hizo demasiado, pero seguro que tiene que ser muy interesante. Lo anoto por si acaso algún día decida probar alguna ambientación nueva.
ResponderEliminarUn saludo
Gracias por el análisis, un punto de vista interesante. Muy útil lo que has dicho sobre "El Saber Oculto" buscaré más sobre ese libro para encontrar la fuente donde leíste eso. (Porque viendo la fechad del artículo ya no sé si recordarás siquiera dónde leiste esa información xD)
ResponderEliminarGracias de nuevo. Saludos desde Málaga.
Lo dicen dentro del mismo libro, nada más abrirlo ;)
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