O lo que es lo mismo, convirtiendo Dirigista en Libre. Ahora las explicaciones. Hace alrededor de quince días leí este estupendo artículo en Trasgotauro Ediciones que os recomiendo a todos vivamente. Y descubrí que lo que yo conocía por propia experiencia en mi mesa de juego ocurría en otros muchos sitios hasta el punto de que le habían puesto nombre. Hasta entonces yo lo llamaba "Partidas abiertas" o Partidas lineales", quizá llevado por una nomenclatura más cercana a la narración de historias y más familiar a mí.
Interesándome por el tema he leído por algún lado que cualquiera de los dos es perfectmente válido y que ninguno es mejor que otro. Permitidme que discrepe. El estilo libre es más complicado de crear y exige más trabajo por parte del director, pero eso no es un inconveniente: Un cordero lechal bien asado exige más preparación que un bocadillo de nocilla, ¡pero es mejor a todas luces!
La principal ventaja del estilo libre es la sensación de libertad que da a los jugadores. Personalmente, he vivido partidas muy dirigidas en las que me sentía como una marioneta, haciendo lo que el director esperaba que hiciera (y he dirigido en el pasado partidas igualmente aberrantes, no me las voy a dar ahora de director ideal) La libertad de una partida libre, donde sabes (o crees) que todo el entorno está preparado para cualquier cosa que puedas hacer, y que nada se ha dejado al azar, es una sensación muy gratificante para el jugador.
Para el director lo es en base a que sean partidas divertidas, porque si lo miramos desde su punto de vista le viene mejor saber qué es lo que va a ocurrir y que todo ocurra en el orden que mejor le venga a la historia, amén de que se ahorra mucho trabajo...
¿Qué ocurre entonces? Que tenemos por un lado a los jugadores, que quieren partidas libres por la libertad que se les da; y por el otro a los directores, que quieren partidas dirigistas porque exigen menos trabajo en la creación (es muy duro currarse lugares de los que el grupo de personajes ni se acuerda en toda la aventura) y porque si se deja todo en manos de los jugadores pueden enfrentarse a amenazas que no sean adecuadas a su nivel o perderse la historia por haber estado siempre en el sitio opuesto al que transcurría la acción.
Por eso, en el capítulo de hoy de "Cómo ser un director sinvergüenza y parecer honrado" os vamos a explicar cómo convertir partidas dirigistas en libres. Partamos de la base de que queremos crear una buena aventura, pero o bien no tenemos tanto tiempo libre como quisiéramos (maldito trabajo) o hemos sufrido varias veces el síndrome de "paso de ir allí" y estamos cansados de tirar a la basura folios y folios de trabajo.
¿Qué hacer? Bien, lo primero y más importante es estar dispuesto a la metamorfosis: Tienes que ir cambiando las cosas según ocurren, y no vamos a dejar que los personajes se pierdan una buena pelea en una taberna sólo porque a uno de ellos se le ocurre ir de tiendas.
Así que algo muy útil para esto es que todo lo que ocurra tenga la capacidad de moverse. Si el trono del rey va a ser mancillado por un hermano de éste ya podemos rezar para que a nuestros jugadores se les ocurra pasar por el castillo, más concretamente por la sala del trono, porque si no vamos listos. Procura crear acontecimientos que no requieran de lugares específicos y que puedas trasladar allí donde se encuentren los personajes. En el ejemplo del párrafo anterior, te da igual que una pelea importante para la historia (porque en ella se desvela que el herrero es un gran luchador, por ejemplo) tenga lugar en la posada o en la tienda de objetos mágicos, así que tú crea el evento preparándote para que pueda tener lugar donde sea y ya lo pondrás donde estén los personajes.
Ojo, que no estoy hablando de los encuentros, esos se los tendrán que encontrar los jugadores allá donde vayan, y lo único que tendrás que hacer en esos casos será adecuarlos un poco al poder de estos para que no sean ni muy difíciles ni muy sencillos.
También conviene que cuando crees personajes no jugadores no seas muy específicos, de modo que el evento X que tenías planeado para el lugar Y pueda desarrollarse en el lugar Z sin que tengas que andar cambiando disciplinas vampíricas, ataques especiales o tipos de protección a todos y cada uno de los personajes.
Y por último, crea todas las descripciones como si estuvieras armando una partida libre. Ahí vas a tener que esforzarte, compañero. Así, cuando a algún listo de tu grupo de juego se le ocurra entrar en casa de una señora que ha pasado tangencialmente por la aventura y descubran que tienes una descripción preparada y un acontecimiento relevante para la historia se van a quedar de piedra. Y eso a los jugadores les gusta.
No olvidemos, que esto forma parte del manual "Cómo ser un director sinvergüenza y parecer honrado", si quieres hacer perfectamente bien una aventura libre, lo mejor es que te prepares a invertir en ella tu tiempo, tu talento y probablemente parte de tu dinero, así que todo lo que obtengas con este método siempre será un poco peor que el método original...
Jajajaja :-D
ResponderEliminarMe ha encantado el artículo.
Solo hay una cosa en la que discrepo, pero sin ganas de crear polémica. Cuando una tarde estás en tu casa con tus amigos, con unas papas, unas cocacolas, etc... no hay nada mejor que un bocata de nocilla :-D
Cuando llega la noche y estas a la mesa, no hay nada mejor que un cochinillo.
Cada plato tiene su momento, y personalmente creo que vivir solo de cochinillo acaba cansando :-)
Un abrazo,
Kano
Tiene narices, Jesucristo 3 años de vida pública poniendo ejemplos y nadie le lleva la contraria. Yo llevo dos meses con un blog y ahora la nocilla triunfa :P
ResponderEliminarQuería decir que algo A mejor que otro algo B suele llevar más trabajo, pero eso no lo hace menos mejor...
(La semántica no es perfecta, pero conseguí eludir el ejemplo, con la hora que es no me pidáis más ;)
Pero sí Kano, entiendo perfectamente a lo que te refieres ;)
Jajajajaja... XD
ResponderEliminarMe ha gustado lo de Jesucristo XD
Entonces si, te había entendido mal :-D
[...] comencé con Maldito Rol y esto de publicar artículos, empecé a oír hablar de términos como Railroad o Sandbox, que conocía por lo que eran pero no por el nombre. Para mí era hacer aventuras "de libro" o "de [...]
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