Aventura: Asalto con topo

As de picasUn viernes más traemos una idea para aventura, fácilmente adaptable a cualquier ambientación (espero). Como solemos intentar siempre, se trata de algo sencillo, fácilmente adaptable, pero que tenga algo que se aleje de una aventura de sota, caballo y rey. Vamos a por ello:

El contacto, el jefe, el capitán de la resistencia o la madre que le echó, encomiendan a los personajes una misión de vital importancia: deben recuperar un objeto (el que mejor convenga para la crónica) de unas instalaciones/castillo/edificio, para lo cual deberán apoderarse primero de los planos del lugar (o secuestrar/entrevistar al arquitecto, si estamos hablando de una ambientación menos moderna). Esta parte podemos enfocarla de varios modos, bien desde el punto de vista social, fotografiando los planos a lo James Bond o yendo a machete asaltando el despacho del magnate dueño del edificio (opción menos recomendada, ya tendremos asalto luego)

Mientras los personajes estén recuperando los planos, insiste en preguntar quién lleva los planos, quién los coje, quién los ve, quién no...

Ahora llega el momento del asalto. Antes de comenzar, reparte a cada jugador una carta, que no podrán mostrar. Explica en voz alta que todas las cartas son iguales (corazones, por ejemplo) excepto una, el as de picas. Aquél que tenga el as de picas es un traidor, y lleva infiltrado en el grupo desde el comienzo de la partida (o de la crónica, si tienes el valor de plantearlo así. Ojo que te la juegas, alguien puede molestarse y con razón). Esa persona, el traidor, tiene como objetivo sabotear el robo del objeto, y deberá tratar de hacerlo, evidentemente, sin que se le note. Los guardianes del lugar asaltado conocen al traidor, por eso todos sus disparos dirigidos a él fallarán "accidentalmente" y podrá salir indemne del lugar.

Aquí se te muestra como director una disyuntiva: o bien incluyes como has anunciado un as de picas entre las cartas, y juegas con un traidor en el grupo, o sencillamente sólo entregas corazones, de modo que todos crean que "yo no soy el traidor, alguno de éstos tiene que ser", cuando realmente ninguno lo es.

Hagas lo que hagas, tendrás que hacer las tiradas de ataque contra los personajes en secreto, para que no sepan si los fallos son casuales o intencionados; así como las tiradas de sigilo e infiltración de los personajes, de modo que otros puedan pensar que han tropezado intencionadamente para dar la alarma en lugar de por un posible error.

Está claro que no es una aventura para cualquier grupo, hay grupos que preferirán una infiltración sencilla, de las de toda la vida, pero si queréis probar la técnica de las cartas, tanto en esta aventura como en alguna otra, estaremos encantados de que nos contéis qué tal os fue.

10 comentarios:

  1. Buena idea! Trataré de usarla en unas de mis partidas de d&d usando un conjuro de dominación o un doppelganger infiltrado

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  2. El conjuro de dominación es buena idea para hacerlo con un as de picas de verdad, de modo que al final puedas salvar el personaje del infiltrado

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  3. Al igual que el tema de los tokens de la muerte de Rápido y Fácil me parecía que añadía un punto "picante" en las partidas, lo cierto es que esta idea me parece igualmente interesante y divertida.

    Un saludo!

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  4. Joe no te gustan a tí poco las traiciones ni nada... ;)

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  5. He usado este recurso alguna vez en AD&D (lo de tener un personaje infiltrado, no lo de las cartas). Suele ser interesante, pero aguanta como mucho un par de sesiones, a la tercera el personaje traidor no puede aguantar más y termina por descubrirse, o se aburre de seguir siendo traidor o piensa que sus PX's estan despercidiandose en un personaje que ya está jodido.

    Solo lo he probado un par de veces, pero mi experiencia es esa, parece mas divertido en papel que en la practica.

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  6. Personalmente me quedo con el caso de "todos son corazones". Creo que uno de los merjores recursos de que dispone el dj es el metajuego, bien entendido, usado de forma que le beneficie a él y sirva para aumentar la diversión.

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  7. Sí, con todo corazones no tendríamos el problema que plantea Britait, y el "mosqueo general" seguiría siendo el mismo ;)

    Incluso el jefe de los personajes puede decirles que sospecha que hay un topo entre ellos... (así el mosqueo sería también de los personajes, no sólo de los jugadores)

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  8. Guau es una idea genial, pero debe ser un grupo maduro, o algunas cosas de las reglas deben ser planteadas de antemano. :)

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  9. Buenas...

    Es una idea cautivadora, pero si en tu grupo hay gente competitiva o gente con especial afinidad al concepto de equipo, como bien has comentado, puede ser confictiva.
    La idea de todas las cartas iguales puede ser interesante... pero puede volverse en tu contra.
    Yo lo que haría sería meter mucho antes un pnj, que conviva activamente durante varias sesiones en la campaña y luego actúe. Si, de este modo te cargas el metajuego, pero en mi caso particular, si lo hago como comentas me juego el cuello.

    Un saludo

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  10. Hey

    Los problemas que plantea Britait son facilmente solucionables: minicampañas o one-shots, así evitamos que haya "demasiadas sesiones" ni que nadie se tenga que preocupar del futuro de su querido personaje con el que lleva meses jugando.

    Aquí os dejo el primero de una serie de posts, en la que hay un traidor y todo parecer marchar sensacionalmente bien, aunque parece que se trata de un grupo muy participativo
    http://frikoteca.blogspot.com/2009/03/la-aventura-del-bosque-los-personajes.html
    (este es el segundo post, y en los siguientes se resume la aventura)

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