Sólo uno el elegido



NeoEstamos hartos de ver películas con el rollo de "el elegido". Que si Star Wars, que si Matrix, que si la peli aquella tan mala... Al final todas vienen a ser lo mismo: una única persona es la elegida para traer el equilibrio a la fuerza, salvar a la humanidad y bla, bla, bla. El tema está en que esa persona, el elegido, puede negarse en un principio a la llamada, pero al final todos sabemos como acaba: el elegido asume su papel a regañadientes, salva a la humanidad, besa a la chica y patatín, patatán.

Para llevar una idea tan simplista estupenda a nuestras mesas de juego vamos a dividir el protagonismo. O sea, seguiremos teniendo un sólo elegido, una profecía que hablará de una sóla persona, y tan vaga que pueda ser aplicable a cualquier personaje. Por supuesto nada de especificar razas, sexo o características específicas.

Así que tenemos un grupo de personajes y una profecía sobrevolando sobre sus cabezas. Lleva la aventura por donde quieras: tortas, investigación, relaciones personales e intrigas o lo que sea. Lo importante es que no pierdan de vista la profecía de marras.

Y llegado un punto dales la segunda parte de la profecía: el elegido sabrá que lo es en el momento que ponga a prueba su vida por un bien mayor. Ponles a prueba. Un puente invisible, llevar un mensaje al otro lado de las líneas enemigas o algo igualmente estúpido y peligroso. Se espera que alguno de tus personajes sea lo suficientemente estúpido valiente como para tirarse a la piscina (si ves que les cuesta dales algún empujón, seguro que se te ocurre cómo), entonces tienes dos opciones: o previamente tú ya sabes quién es elegido y rezamos porque sea ese precisamente él que se juega el pellejo por el grupo, o premias al aventurero que exponga su vida por los demás, haciendo artificalmente que sea de él de quien se hablaba en todo momento.

Personalmente prefiero de calle la segunda opción. Premiar a un jugador que cumpla con los estándares del heroísmo y el juego en equipo siempre me pareció... guay :) A partir de ahí tira para adelante con la profecía, dale poderes como Son Goku o lo que quieras, eso ya es cosa tuya.

Recordad que estas ideas para aventuras son vagas de forma premeditada, para que podáis llevarlas a campañas aún en fase de desarrollo o ya empezadas, por completo o sólo en parte. Espero que os haya sido se ayuda.

13 comentarios:

  1. En un par de ocasiones fui el elegido y no sé... es dejar un poco de lado los demás juagdores. En la de Kult porque era un rollo religioso-apocalíptico en la que mi PJ terminó siendo una especie de anticristo-vampiro-renegado-de-todos-los-santos-dibujante-de-cómics-y-maestro-espadero-cual-inmortal-de-la-muette.

    En la de Anima... bueno, con las reglas de Elan en la mano, los demás PJs no podían acercarse a mí porque mi presencia les hacía pupita.

    La vida del elegido es solitaria por naturaleza. Yo prefiero que el grupo de variopintos PJs sean los elegidos. Algo más del rollito del Señor de los Anillos (la compañía casi, casi está formada básicamente por "los elegidos" de cada pueblo).

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  2. Bueno, eso es una prueba de que el rol no necesariamente casa con todo tipo de historias. El rollo de elegido está muy bien para un caso puntual: digamos que los pjs se han separado por un incidente, y uno acaba llegando sólo al territorio de una tribu. Ésta lo considera el elegido de una profecía, y le genera una misión singular en la cual puede tener su ocasión de brillar (y como no está nadie, pues no pasa nada). Tengo pensado una campaña donde habrán momentos en los que los personajes estén sólos para meter minitramas de ese estilo.

    Yo no tacharía tan pronto la teoría de la profecía de "simplista". Gusta mucho a la gente por un motivo: es la forma de exteriorizar nuestra voluntad de hacernos oír, de creer que podemos sacudir los cimientos del status quo. El elegido siempre es un salvador que devuelve el orden al caos provocado por el villano. Pero también el elegido es simplemente el que decidió cruzar la raya, y todos los demás que no se han atrevido consideran que tras ello hay un plan divino.

    Vamos, que depende de gustos.. Y también del jugador. No todos deberían coger ese protagonismo. El problema de los deus ex machina es que pueden desequilibrar mucho el juego, y el rol es una cosa de grupo (a no ser que estés dirigiendo a uno). Tampoco el otro extremo es bueno: excesivo realismo, que los jugadores sientan que con todas y cada una de las acciones jamás puedan cambiar nada. Muchos DJs confunden el realismo con la necesidad de ser vulgar.

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  3. "Muchos DJs confunden el realismo con la necesidad de ser vulgar."

    Es de lo mejorcito que he leído en mucho tiempo!

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  4. Que un personaje sea "el elegido" no tiene que implicar soledad, como apuntan en el Señor de los Anillos está la comunidad, pero dentro de esta Frodo es el elegido y el resto le protege.

    Un personaje puede adoptar una carga y el resto deben ayudarle a soportarla, no tiene por qué marcharse y alejarse del resto.

    De todos modos para que una campaña sea jugable el elegido debería aparecer al final de la misma, o bien debería ser protegido desde el principio pues es perseguido y no es fuerte etc... lo típico.

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  5. "Yo no tacharía tan pronto la teoría de la profecía de “simplista”. Gusta mucho a la gente por un motivo: (...)"

    No quita que sea simplista para que guste a la gente, son cosas totalmente diferentes. El cine-X es un claro ejemplo de que ser aceptado por el público no quiere decir que el producto esté alejado de la simplicidad.

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  6. Que los PJ protejan al elegido, pariente de uno de ellos.
    O bien, que todos los PJ sean los elegidos, onda Digimon, o, si se quiere ser más épico -e incorporar los 4 o 5 elementos, XD- cada aventurero es PARTE del elegido, supongamos que estamos haciendo una campaña a lo "Avatar: la leyenda de Aang": tenemos 4 aventureros, uno que será el elegido de fuego, otro el de agua, otro el de tierra y otro el de aire, bien, y estos cuatro son nietos del anterior avatar, y por eso ahora el titulo de "Avatar" está dividido entre los 4, XD.
    O cualquier variante de lo anterior.

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  7. Me gusta más el sistema del juego "The Bard's Tale" (podría un link pero no he encontrado ninguno libre de spoilers, lo que me recuerda...)


    ATENTION! ATENTION! SPOILER APROACHING! Por si acaso...



    El protagonista es sólo uno de los muchos a los que la damisela ha pedido ayuda y, a lo largo del juego, van apareciendo cadáveres con el identificador "elegido" que dan lugar a números musicales bastante divertidos...

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  8. Algo que me gustó mucho de la ("odiada") Avatar, de James Cameron, es precisamente que en determinado punto el héroe no ES el elegido. Se VUELVE uno, pero es a través de su propio esfuerzo, voluntad, valor y un poco de suerte. (Contraponerlo con los ejemplos del héroe que quiera o no acaba volviéndose uno, sin mucha decisión real en el proceso.)

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  9. Yo siempre he tenido ganas de jugar algo donde en la partida, de hecho, ninguno es el Elegido. Siempre que llegan a salvar el mundo, el Elegido y su grupo se les han adelantado y les han quitado su gloria.

    Excepto quizá en el climax de la historia. Esa parte donde el Elegido falla, muere y el mundo está perdido. Y le toca a nuestros héroes intentar salvar al mundo, siendo que, aún, siguen sin ser los Elegidos.

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  10. Yo fui más allá en mi primera partida de D&D... No tuve un elegido, ¡tuve 7! Es decier, en lugar de ser elegida una persona para salvar el mundo y todas esas cosas, fueron 7 personas diferentes a las que junté para salvar el universo (por temas trafondísticos, 7 eran los dioses, 7 sus elegidos, para que no hubiera envidias) Pero me temo que los dioses eligieron mal, dos de los personajes se volvieron malvados y fueron en contra del grupo, ains...

    A mi Avatar, lejos de toda su espectacular puesta en escena, me parece una película entretenida. Es lo de siempre, elegido salva el mundo y se queda con la chica. Son argumentos típicos, pero que funcionan (salvo en el caso de Eragon, porque es de esos casos en los que prefieres ver muerto al elegido de turno y permitir al malo que domine el mund...)

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  11. Una idea puede reducirse a toda la simpleza que quieras. De hecho, las ideas en su origen siempre son simples, y luego se van ornamentando o adornando todo lo que tú quieras. Lo que quiero decir es que simple no es necesariamente sinónimo de "poco elaborado" o "cutre".

    Saludos.

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  12. También prefiero la segunda opción en las ideas que planteas. Es más así puedes sacarte de la manga una explicación extra en plan: no había elegido desde un principio, si no que se evidenciaría que aquel que más se arriesgara y más lo mereciera acabaría resultándolo.

    El problema de ser un elegido es que según como se trate el tema el exceso de protagomismo puede entorpecer la diversión de los demás si nos centramos excesivamente en ese pj y los demás parecen estar de adorno. Ese protagonismo bien llevado y ejemplificado a través de ciertas decisiones y acciones que sólo pueda tomar él en ciertos momentos pueden ser muy interesantes, pero sin que sea la tónica general imperante.

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  13. Hay otras opciones para tratar el tema de "El Elegido" en el rol dándole dimensiones no tan típicas, por ejemplo recuerdo que en La Frikoteca se habló no hace tanto de una campaña de Runequest en la que los jugadores interpretaban a algo así como los lugartenientes de El Elegido y debían ocuparse de todas las cosas que él dejaba de lado para encargarse de su gran misión (es lo típico, está muy bien que El Elegido acabe con el gran malo maloso, pero y todo su ejército de malosos o las conspiraciones en la sombra qué?).

    Otra posibilidad sería que el grupo recibiese la misión de ponerse a las órdenes de El Elegido y convertirse en sus hombres de confianza, pero que cuando llegasen hasta él se enterasen de que El Elegido se ha vendido al otro lado y van a tener que ser ellos los que defiendan al mundo de él.

    Selenio.

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