El otro día estaba leyendo este artículo en el siempre recomendable blog Las cosas de Crom y me preguntaba:
a) ¿Cómo es que puede haber tenido tan malas experiencias con los kender?
b) ¿De verdad aún hay gente que utiliza los kender para arruinar las partidas y fastidiar al personal?
Es por eso que hoy, lejos de salir en defensa de los adorables, temerarios valientes y siempre entrañables kender (bueno, quizá no tan lejos) quiero dar algunos consejos para que llevar un kender en una partida sea algo igual de divertido para el director, el kender en sí y el resto de jugadores.
Apropiadores:
Lamentablemente se suele identificar de manera casi exclusiva a los kender por su gusto por lo ajeno: Un kender coge cosas de otras personas, incluso rebuscando en sus pertenencias, simplemente por curiosidad o por herencia genética. Lamentablemente también, ésto ha servido para que muchos jugadores hagan uso de esa caractarística de formainfantil inmadura inapropiada para fastidiar al resto de jugadores.
Hay que recordar tanto a directores como a jugadores que lo que mueve al kender a robar no es el valor del objeto ni la importancia del mismo. Es por esto que no es creíble que un kender que ya tenga una poción de curar en sus bolsillos se haga con todas las del grupo (lo que además podría provocar en un momento dado, la muerte de aquél que contaba con la suya de la mochila para salvar el pellejo).
Yo siempre he usado esta característica de los kender así: En un momento en que la historia necesitara un desahogo o que hiciera falta darle un empujón a la trama, el personaje kender tropieza porque lleva puestas las botas de agua de otro jugador, o falla una tirada de avistar porque le robó el sombrero al último mercader con el que trapicheó y le queda enorme. Esto también puede ocurrir con los villanos, y es muy gracioso narrar, tras un encuentro con Verminaard en el que éste escapa en el último momento: "Observáis que Nickelod tiene una capa blanca de pelo en la que no habíais reparado antes. Además le queda enormemente grande. Aún así él no parece reparar en que la arrastra por toda la sala".
Es así como funciona la apropiación kender. No tiene que fastidiar. No tiene que dar beneficio al personaje. Tiene que ser divertido.
Temeridad:
Los kender no tienen miedo. Es un problema como cualquier otro, una tara genética que hace que no tiemblen ante absolutamente nada. Pero da la casualidad de que son precisamente los jugadores que más abusan del anterior punto los que más olvidan éste. Es aquí donde los directores pueden usar el doble filo del kender si lo creen necesario o, en el peor de los casos, donde un jugador malintencionado puede seguir dando la lata.
Los directores no tienen más que recordar que los kender no temen a nada cada vez que el jugador rechace una misión porque le parezca peligrosa, aunque quiera disfrazarlo de otras razones (ver el siguiente punto para dar motivos para que cualquier kender de que se embarque en lo que sea).
Los jugadores pueden tirar de la manida frase "es que estoy interpretando a mi personaje" (que más de un zapatillazo en la boca ha merecido) para ir acosando enemigos enormes para que luego sea el resto del grupo el que "entre en conversación". Pero pueden ocurrir accidentes, y a veces las puertas se cierran, los hechiceros crean muros o tantas y tantas cosas que pueden acontecer, separan al kender del resto del grupo. Y así quizá se le quiten las ganas de ir enredando por ahí.
Curiosidad:
Profundamente relacionada con los dos puntos anteriores está la curiosidad. Es la curiosidad la que lleva a un kender a echarle mano a los guantes de un compañero, o la que le invita a abrir una reja en la que pone "Pedigro, trol dolmido". Y esto, como antes, es un arma de doble filo. Afortunadamente para nosotros los directores aquí lo tienen bien fácil: Un kender se interesará siempre por donde sea más difícil acceder.
Así que si hay una enorme montaña de oro y una diminuta cajita de madera que sólo se abre con un rompecabezas, allí tendréis a vuestro kender. Si no queréis que el kender de turno abra la jaula del troll poned una puerta enfrente que no tenga ningún cartel: El kender ya sabe lo que hay en la primera puerta (un troll), pero ¿qué habrá en la otra? ¡Qué curiosidad! ;)
Tampoco os paséis y dirijáis al milímetro cada movimiento del personaje kender, pero si topáis con los jugadores que tanto hacen al bueno de Crom odiar a los kender, no dudéis en usar ésta y las otras arguzias anteriormente expuestas.
Apropiadores:
Lamentablemente se suele identificar de manera casi exclusiva a los kender por su gusto por lo ajeno: Un kender coge cosas de otras personas, incluso rebuscando en sus pertenencias, simplemente por curiosidad o por herencia genética. Lamentablemente también, ésto ha servido para que muchos jugadores hagan uso de esa caractarística de forma
Hay que recordar tanto a directores como a jugadores que lo que mueve al kender a robar no es el valor del objeto ni la importancia del mismo. Es por esto que no es creíble que un kender que ya tenga una poción de curar en sus bolsillos se haga con todas las del grupo (lo que además podría provocar en un momento dado, la muerte de aquél que contaba con la suya de la mochila para salvar el pellejo).
Yo siempre he usado esta característica de los kender así: En un momento en que la historia necesitara un desahogo o que hiciera falta darle un empujón a la trama, el personaje kender tropieza porque lleva puestas las botas de agua de otro jugador, o falla una tirada de avistar porque le robó el sombrero al último mercader con el que trapicheó y le queda enorme. Esto también puede ocurrir con los villanos, y es muy gracioso narrar, tras un encuentro con Verminaard en el que éste escapa en el último momento: "Observáis que Nickelod tiene una capa blanca de pelo en la que no habíais reparado antes. Además le queda enormemente grande. Aún así él no parece reparar en que la arrastra por toda la sala".
Es así como funciona la apropiación kender. No tiene que fastidiar. No tiene que dar beneficio al personaje. Tiene que ser divertido.
Temeridad:
Los kender no tienen miedo. Es un problema como cualquier otro, una tara genética que hace que no tiemblen ante absolutamente nada. Pero da la casualidad de que son precisamente los jugadores que más abusan del anterior punto los que más olvidan éste. Es aquí donde los directores pueden usar el doble filo del kender si lo creen necesario o, en el peor de los casos, donde un jugador malintencionado puede seguir dando la lata.
Los directores no tienen más que recordar que los kender no temen a nada cada vez que el jugador rechace una misión porque le parezca peligrosa, aunque quiera disfrazarlo de otras razones (ver el siguiente punto para dar motivos para que cualquier kender de que se embarque en lo que sea).
Los jugadores pueden tirar de la manida frase "es que estoy interpretando a mi personaje" (que más de un zapatillazo en la boca ha merecido) para ir acosando enemigos enormes para que luego sea el resto del grupo el que "entre en conversación". Pero pueden ocurrir accidentes, y a veces las puertas se cierran, los hechiceros crean muros o tantas y tantas cosas que pueden acontecer, separan al kender del resto del grupo. Y así quizá se le quiten las ganas de ir enredando por ahí.
Curiosidad:
Profundamente relacionada con los dos puntos anteriores está la curiosidad. Es la curiosidad la que lleva a un kender a echarle mano a los guantes de un compañero, o la que le invita a abrir una reja en la que pone "Pedigro, trol dolmido". Y esto, como antes, es un arma de doble filo. Afortunadamente para nosotros los directores aquí lo tienen bien fácil: Un kender se interesará siempre por donde sea más difícil acceder.
Así que si hay una enorme montaña de oro y una diminuta cajita de madera que sólo se abre con un rompecabezas, allí tendréis a vuestro kender. Si no queréis que el kender de turno abra la jaula del troll poned una puerta enfrente que no tenga ningún cartel: El kender ya sabe lo que hay en la primera puerta (un troll), pero ¿qué habrá en la otra? ¡Qué curiosidad! ;)
Tampoco os paséis y dirijáis al milímetro cada movimiento del personaje kender, pero si topáis con los jugadores que tanto hacen al bueno de Crom odiar a los kender, no dudéis en usar ésta y las otras arguzias anteriormente expuestas.
Peor aún, ¿Que pensáis de los que llevan un hobbit como un Kender?
ResponderEliminarMe preparo una entrada sobre ello ahora mismo....
ResponderEliminarHombre, los que llevan un hobbit como un kender lo que pasa es que no tienen ni idea de lo que es uno u otro.
ResponderEliminarEs como llevar un ewok como un Wookiee. Pues buena suerte para el ewok... :P
Si, es que es algo que siempre me ha intrigado.
ResponderEliminarAhí queda.
ResponderEliminarThe belt could be worn wherever so you can get a wonderful operate out taking a cat nap or washing house.
ResponderEliminarFeel free to visit my web blog :: Flex Belt Coupon