El villano del mes: La deidad

O también conocido como "el enemigo jodidamente poderoso", la deidad es un concepto, no un villano en concreto: La deidad es Sephiroth, es el Doctor Manhattan, el dragón de Tyr o cualquier otro personaje tan poderoso que alcanza a tener casi el poder de un dios. Nótese que hablamos de casi, y no nos estamos refiriendo a introducir deidades propiamente dichas (tales como Chtulhu) en nuestras mesas de juego, algo a lo que los jugadores difícilmente podrían enfrentarse.

Ejemplos como el del Dr. Manhattan no son de villanos, pero nos vienen igual de bien para utilizarlos en nuestras partidas porque, cuando alguien alcanza una cantidad de poder extenuante empieza a perder la medida de la proporción de las cosas, la perspectiva humana que tiene la gente a su alrededor y... y entonces es cuando llegan las catástrofes. Los clásicos "Os voy a proteger de vosotros mismos" o "Cuidaré de vosotros aunque no queráis, porque yo sí sé lo que os conviene, no vosotros" tan propios de enemigos de cine y literatura.

Hay varias cosas que hay que tener en cuenta para introducir este tipo de villanos en vuestras aventuras, y es que no es tan sencillo como decir "hale, aquí está, perseguidle y luchad contra él". Veamos:


· Es demasiado poderoso: Parece una evidencia, pero una deidad es lo que tiene... llevar a los personajes a ella en un enfrentamiento directo habría de matarles (al menos al inicio de la aventura) o si no no sería una deidad digna de tal nombre. Así que tenemos varias opciones, como hacer que los jugadores vayan tras sus pasos luchando con diferentes secuaces, o al revés, que sea la deidad la que trata de interrumpir los planes de los jugadores que, por ejemplo, estén buscando el objeto sagrado que revele su debilidad o que la devuelva a su plano.

· La misión: Del punto anterior se infiere que algo hay que hacer: Ya que no pueden pegarse de tortas con el enemigo, en algo habrá que matar el tiempo. La búsqueda de un objeto, ritual o personaje que pueda acabar con la deidad (o expulsarla) es una idea tan buena como cualquier otra, pero si tus jugadores llevan algunos años de experiencia encima probablemente estén ya cansados de aventuras tipo "perseguidor y perseguido", tanto en un lado de la balanza como en el otro, así que no estaría de más que lo incluyeras en otros tipos de aventuras. Si bien es complicado tener un sandbox con una deidad enemiga dentro, puedes hacer que no sea la deidad en sí la que ronde la aventura, sino la sombra de su presencia, que viene a ser lo mismo (e inevitablemente acabará igual) pero permite un poco más de interacción y variedad.

· Al final habrá que vencerla: Antes o después la cosa tendrá que acabarse. Y si no queremos tener que recurrir a forrar a los jugadores con objetos mágicos o hincharlos de experiencia hasta que exploten, tendremos que ser imaginativos. Pensemos que vencer a la deidad no siempre tiene que significar destruirla, puede ser disipada, confinada, o despojada de su poder (y no, no necesariamente a base de matar a todos sus súbditos). Un buen enemigo merece un buen final, y si la deidad ha sido el motor de toda una crónica, no seas cutre dejando que todo se resuelva de un modo tan "vulgar" y manido como un combate...

2 comentarios:

  1. Justamente, en mi partida de Mago (que es basicamente un sandbox), el motor principal del "primer acto" es, precisamente un enemigo de estas características: un demonio de tipo chtulesco traído a éste plano justo bajo las narices de los pj (que podrían habérselo quitado de enmedio facilmente si hubieran investigado en esa dirección) y que ahora es tan megapoderoso y chungo que han tenido que ir, literalmente, al infierno para averiguar cuál es su punto débil (bueno, eso y también que tenían una parte importante de los materiales que necesitaban hasta que la Tecnocracia se los "decomisó" en una razzia provocada por un miembro del grupo). Muy entretenido, de verdad. XD

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  2. Pues, básicamente, eres un ejemplo práctico de todo lo que he dicho arriba, oye. Punto por punto :)

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