Antes de empezar quisiera remitiros a la entrada que ha hecho Velasco en el blog anteriormente conocido como Tranquilos... seguro que sólo son minions, ahora llamado Petrificación o Polimorfía acerca del concurso One Page Dungeon, entrada que conocí mientras escribía este artículo, y cuyos participantes hacen enrojecer a las líneas que veréis a continuación.
Como los más activos en Google+ ya sabréis, me encuentro desarrollando Star Wars Fate. En uno de los ciclos de pruebas, dirigí una partida a mi grupo de juego de siempre, partida que por motivos laborales y familiares no pude ser capaz de preparar con la antelación deseada: aprovechaba trayectos en coche, y demás tiempos muertos para ir amontonando ideas en mi cabeza, de modo que en el día demenosuno tenía un batiburrillo mental muy abundante pero poco definido de cómo quería que fuera la cosa.
Afortunadamente, Fate no requiere que para introducir un personaje en la partida tengas que calcular sus puntos de vida, sus bonificaciones de ataque y equipo detallado a nivel de velocidad, peso y color (si, estoy pensando en D&D, pobre, siempre lo pongo de mal ejemplo, con lo que me gusta) y mucho menos la versión de Fate que estoy pepetrando modificando para Star Wars, mucho más sencilla, orientada a sentarse y jugar.
Así que no debía ser difícil escribir una partida en un rato libre entre llantodebebé y llantodebebé, ¿no? Lo primero es no preocuparse por la pulcritud. La hoja que vamos a utilizar, como la que veis de muestra de mi partida, va a acabar siendo la hoja de los puntos de vida, los "hemos dejado la partida a punto de entrar a la trampa" y más anotaciones, así que por mucho que la empecemos con la mejor de las caligrafías va a acabar hecha un desastre, no os preocupéis*.
Lo segundo es asumir que no se va a poder apuntar todo. Aparte de por motivos evidentes de espacio, y por los demás motivos que te hayan hecho decantarte por preparar una aventura de este modo (que principalmente será el tiempo), apuntarlo todo es una lata, y por experiencia sabemos que muchas cosas se acaban quedando en el tintero. Así que mejor echarle valor y saber que saltamos sin red, confiando en nuestra capcidad descriptiva e imaginativa para darle color a cuatro notas garabateadas en un folio y encauzar las cosas según vaya transcurriendo la aventura.
Es muy bueno utilizar personajes pregenerados. Los típicos soldados de asalto, goblins o cualquier cosa que o bien conozcas de memoria o sea de muy fácil acceso supondrán un alivio a la hora de llevar los combates. Lo mismo ocurre para otros personajes más importantes, en los que no tendrás más que anotar "Leonor (perfil de hechicera roja, Manual del DM 2)" para recurrir a ella en un momento dado, sólo cuando la necesites, y no tener información sobrante en la mesa durante el transcurso de la partida.
Otros personajes no requerirán siquiera que recurras a perfiles pregenerados, y sabiendo que únicamente van a utilizar un par de habilidades (Frialdad para un portero de discoteca o Conducir para un taxista) tienes más que suficiente. Aquí Fate supone una gran ventaja, y es que con tres habilidades ya lo tienes hecho, como se puede ver en la hoja de ejemplo, en la zona izquierda, donde pone "Humanos salvajes de un planeta esclavizado, 2: Empuje, 1: Puntería, Superv".
Habréis visto incluso que ni siquiera había puesto el nombre del planeta, y lo anoté posteriormente cuando lo dije durante la partida. Pues así suele ir la cosa. Una mezcla de sintetización e improvisación, útil para partidas cortas y poco profundas.
¿Qué ventajas tiene escribir una aventura en una hoja? Es fácil de deducir, pero las más evidentes son:
· No requiere mucho tiempo de preparación (ya que no hay mucho que escribir).
· Lo encuentras todo en un vistazo. Todo lo que hayas apuntado, claro, que tampoco será mucho.
· Da mucha libertad a la hora de narrar. No tienes que preocuparte por saber si tal encuentro era así o asá, porque no está descrito más que con un "les dan pal pelo en la taberna". Esta libertad te permite introducir personajes al vuelo, o cambiar los acontecimientos según haya transcurrido el devenir de la aventura; haciendo que, por ejemplo, si les pareció gracioso a los jugadores encontrar una prostituta en la alcoba del obispo, la encuentren también en casa del marqués, del jefe de los estribadores del puerto... y la broma siga hasta creerla la persona más influyente de la ciudad.
Espero que todos estos consejos os hayan sido útiles. Si tenéis alguna experiencia similar, ¡no dudéis en comentar!
* Quizá yo podía haberme preocupado un poco más, pero no sabía que iba a acabar publicando la mía.
Así que no debía ser difícil escribir una partida en un rato libre entre llantodebebé y llantodebebé, ¿no? Lo primero es no preocuparse por la pulcritud. La hoja que vamos a utilizar, como la que veis de muestra de mi partida, va a acabar siendo la hoja de los puntos de vida, los "hemos dejado la partida a punto de entrar a la trampa" y más anotaciones, así que por mucho que la empecemos con la mejor de las caligrafías va a acabar hecha un desastre, no os preocupéis*.
Lo segundo es asumir que no se va a poder apuntar todo. Aparte de por motivos evidentes de espacio, y por los demás motivos que te hayan hecho decantarte por preparar una aventura de este modo (que principalmente será el tiempo), apuntarlo todo es una lata, y por experiencia sabemos que muchas cosas se acaban quedando en el tintero. Así que mejor echarle valor y saber que saltamos sin red, confiando en nuestra capcidad descriptiva e imaginativa para darle color a cuatro notas garabateadas en un folio y encauzar las cosas según vaya transcurriendo la aventura.
Es muy bueno utilizar personajes pregenerados. Los típicos soldados de asalto, goblins o cualquier cosa que o bien conozcas de memoria o sea de muy fácil acceso supondrán un alivio a la hora de llevar los combates. Lo mismo ocurre para otros personajes más importantes, en los que no tendrás más que anotar "Leonor (perfil de hechicera roja, Manual del DM 2)" para recurrir a ella en un momento dado, sólo cuando la necesites, y no tener información sobrante en la mesa durante el transcurso de la partida.
Otros personajes no requerirán siquiera que recurras a perfiles pregenerados, y sabiendo que únicamente van a utilizar un par de habilidades (Frialdad para un portero de discoteca o Conducir para un taxista) tienes más que suficiente. Aquí Fate supone una gran ventaja, y es que con tres habilidades ya lo tienes hecho, como se puede ver en la hoja de ejemplo, en la zona izquierda, donde pone "Humanos salvajes de un planeta esclavizado, 2: Empuje, 1: Puntería, Superv".
Habréis visto incluso que ni siquiera había puesto el nombre del planeta, y lo anoté posteriormente cuando lo dije durante la partida. Pues así suele ir la cosa. Una mezcla de sintetización e improvisación, útil para partidas cortas y poco profundas.
¿Qué ventajas tiene escribir una aventura en una hoja? Es fácil de deducir, pero las más evidentes son:
· No requiere mucho tiempo de preparación (ya que no hay mucho que escribir).
· Lo encuentras todo en un vistazo. Todo lo que hayas apuntado, claro, que tampoco será mucho.
· Da mucha libertad a la hora de narrar. No tienes que preocuparte por saber si tal encuentro era así o asá, porque no está descrito más que con un "les dan pal pelo en la taberna". Esta libertad te permite introducir personajes al vuelo, o cambiar los acontecimientos según haya transcurrido el devenir de la aventura; haciendo que, por ejemplo, si les pareció gracioso a los jugadores encontrar una prostituta en la alcoba del obispo, la encuentren también en casa del marqués, del jefe de los estribadores del puerto... y la broma siga hasta creerla la persona más influyente de la ciudad.
Espero que todos estos consejos os hayan sido útiles. Si tenéis alguna experiencia similar, ¡no dudéis en comentar!
* Quizá yo podía haberme preocupado un poco más, pero no sabía que iba a acabar publicando la mía.
Mucho mejor, eres de los míos XD yo habría sido más limpia, pero bueno... me parece un acierto. Preparas una partida pero no fuerzas a que sucedan las cosas.
ResponderEliminarBastante de acuerdo pero añadiría: tal vez, la ventaja de las partidas planificadas con tiempo sea que se incrementan las opciones de darle colorcillo, consistencia y profundidad. Eso no significa que la partida vaya a ser mejor pero incrementa su potencial.
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