viernes 27 de noviembre de 2009

Conceptos de villanos basados en cine

Finalizamos la serie de importación de conceptos de personajes del cine a nuestras partidas con un especial dedicado a los villanos. Porque todos sabemos que un héroe vale lo que valen sus enemigos (lo siento por el pobre Spiderman, que se tiene que enfrentar a un tío disfrazado de rinoceronte y un abuelo disfrazado de buitre verde) y que un buen villano que sepa escapar siempre en el último momento puede darle el tono a tus partidas que las conviertan en inolvidables.

Como siempre, habrá más conceptos, pero podemos distinguir:

Darth Vader, el enemigo temible: Y es que su único trabajo es meter miedo. En la trilogía original de Star Wars no le conocíamos ninguna motivación (y en las pelis nuevas a Palpatine no pareció costarle mucho convencerle para unirse al lado oscuro) pero daba igual. El tío metía miedo sólo con bajar de la nave. Como Director de juego puedes reflejar eso fácilmente haciendo que sus subordinados le teman como los oficiales temían a Vader, y dejando que muestre su lado más magnánimo con aquellos que no cumplen con su trabajo...

Zorg, el segundón: En el cine a veces ocurre que el villano al que se enfrentan los personajes no es el más poderoso del lado enemigo, sino el sirviente de alguien aún superior. En El quinto elemento, Jean-Baptiste Emmanuel Zorg (magníficamente interpretado por Gary Oldman) trabaja para "El gran mal", pero es quien realmente trabaja para aguar la fiesta de los chicos buenos. Otros villanos como Darth Vader o Saruman también trabajan para alguien superior, pero no están encasillados en este papel. En este caso, el temor exagerado de Zorg por su amo, o lo caricaturesco que rodean algunas de sus escenas le hacen perfecto para el papel de "segundón".

Sauron, el que no se ve: O el emperador Palpatine, o "Aquél que no puede ser nombrado"... en muchas ocasiones, el enemigo es tan poderoso y tan fuerte que los personajes únicamente se verán las caras con siervos de mayor o menor rango de este. En estos casos, lo importante es hacer hincapié en el poder desproporcionado del villano, para que los jugadores no se frustren al enfrentarse continuamente con "trabajadores del patrón".

El doctor Maligno, dominador mundial: Apartándolo del tono cómico que Mike Mayers imprimió al personaje, y acercándonos más a la miríada de enemigos que ha tenido James Bond, del que el doctor Maligno no es más que un representante; todos ellos tienen lo que le faltan a otros: Un objetivo. Y en muchos de los casos, muchos medios económicos. El mismo Doctor Muerte tiene un país entero para saciar sus ansias de dominación, aunque parece que no le es suficiente y siempre opta por un pastel mayor. Con este tipo de villano ocurre un poco como con el anterior, con la salvedad de que en última instancia éste sí que llega al combate (y a su posterior muerte, si los jugadores hacen su trabajo), cosa que no pasa con el enemigo que es una fuerza mayor.

El Jocker, car-chasing dog: En una escena de la última entrega de Batman, el Jocker dice algo así "Mírame, ¿en serio parezco un tipo con un plan? Soy como un perro persiguiendo coches, no sabría qué hacer si alguna vez atrapara uno", y creo que esto representa lo que este tipo de enemigo es: Alguien que hace el mal por el mal, por demencia o por gusto, pero que no tiene un objetivo concreto. Aquí, el terror que inspira el caos en el interior del personaje y la frecuente crueldad que le acompañan son la clave para ser realmente un villano con V mayúscula.

jueves 26 de noviembre de 2009

Análisis: Blood Bowl DS


Estaba pensando qué frase poner en el artículo, justo después del título del juego, pero la verdad, no quería ser demasiado duro con el trabajo de otros en un titular, así que se ha quedado así. Se ha quedado así el titular, la dureza lo lamento pero es que el juego me ha dejado un horrible sabor de boca que espero evitaros a vosotros.

Nada más entrar en contacto con el juego vemos que la estética está muy cuidada, y todos los menús, nombres y demás complementos accesorios al juego en sí están muy bien ambientados. El menú principal y los diferentes submenús de cambio de jugadores, compra de complementos, etc se me hacen un poco pesados, pero es algo inevitable si se quiere mantener la estrategia del original.

Primeramente accedimos a un tutorial muy bien detallado, y que puede hacer entender el procedimiento del juego a cualquiera que no lo haya probado antes. El sistema es exactamente el mismo que el de mesa, por lo que los que hayáis jugado a este podéis ahorraros el tutorial.

Al igual que en otros juegos podemos elegir, campaña o partida rápida. Me ha sorprendido la dificultad del juego en cualquiera de las dos versiones, y o bien estoy muy oxidado jugando Blood Bowl o se les ha ido un poco la mano con la IA. Disponemos de Humanos, Caos, Elfos silvanos, Skavens, Orcos y Goblins, Enanos y Hombres lagarto para elegir al formar nuestro equipo o elegir uno. Si hemos elegido el modo campaña además tendremos que comprar los jugadores que queramos entre los disponibles, que inicialmente son excesivamente pocos.

Lanzamiento de moneda del árbitro y comienza el partido. Y aquí no hay nada más que aclarar, porque es exacatamente igual que un partido de Blood Bowl en tablero, con la salvedad de que no puedes cambiar la vista del campo, los jugadores se mueven "a su ritmo", y debes esperar a que la IA se piense bien los movimientos antes de llevarlos a cabo. Vamos, todo lo malo de jugar en mesa pero nada de lo bueno.

En el aspecto gráfico hemos de separar las dos pantallas. Por un lado la superior, en donde los gráficos no pasan de ser gráficos estáticos que van pasando de una posición a otra (las imágenes de las animadoras la verdad es que tendrían que hacer que se le cayera la cara de vergüenza a alguien) y la inferior, donde vemos el terrenos de juego y la disposición de los jugadores. Si bien en la parte inferior los personajes en sí están bien realizados, y se mueven mientras pasa el tiempo para dar sensación de dinamismo, hay un problema con el zoom, que tiene dos posiciones: Una en la que se aprecian bien los jugadores, cual es cual y lo bien hechos que están pero no se ve nada más que un puñado de casillas; y otra en la que se ve una buena parte del campo, pero hay que distinguir a los jugadores según sean un borrón grande o un borrón pequeño.



Cuando les toca moverse la cosa no mejora mucho. Se mueven despacio y con movimientos robóticos para adecuarse a las casillas, lo que se carga todo lo bien hechos que puedan estar.

El sonido, dentro de lo que cabe, es lo de lo que más me ha convencido, pero claro, eso no tiene por qué querer decir mucho, la verdad. Es correcto, aunque abusan mucho de varios efectos para cosas diferentes (por ejemplo el rodar del balón y el rodar de los dados tiene el mismo sonido) lo que al final llega a cansar un poco.

De la jugabilidad ni hablamos. Yo me he aburrido horrores, y me he forzado a seguir jugando únicamente para escribir este artículo, así que mi opinión no es precisamente favorable... En definitiva, calculo que algún fan del juego de tablero pueda hacerle un hueco entre sus juegos de Nintendo DS, pero todos los demás se pueden ahorrar el dinero y gastarlo en algo más entretenido, como un libro de cocina o algo así...

Lo mejor:
Está muy bien recreado el ambiente Blood Bowl.
Los equipos y posiciones son muy configurables.

Lo peor:
Tienes que elegir entre verlo bonito y enterarte de algo.
Es muy lento, tanto cuando te toca a tí como en el turno del oponente.

miércoles 25 de noviembre de 2009

Conceptos de heroínas basados en cine

Continuamos con los conceptos rápidos de personajes que pueden ayudarnos a la hora de desarrollar algo desde cero, hoy con las heroínas. si bien algunos de los roles tratados ayer pueden aplicarse al sexo femenino (como el de "Niño prodigio") las féminas tienen sus propios conceptos que han sido explotados hasta la saciedad en el cine. Pasemos a verlos:

Lara Croft, la maciza: Este es originalmente un personaje de videojuego, pero ha sido llevado al cine como concepto en numerosas ocasiones y es una de sus mejores representantes. La heroína maciza suele caracterizarse por un uso de las armas muy sobresaliente, y un buen par de tetas igual de sobresaliente. No hay más. Todos los conceptos que vimos en el artículo sobre arquetipos femeninos tienen cabida aquí, pero lo importante son estos dos conceptos: armas y tetas. Cualquier ambientación asume con normalidad este tipo de jugadores, y lo mismo da una guerrera salvaje en D&D que una asesina asamita.


Beatrix Kiddo, la asesina: Si nos fijamos bien, este concepto es similar al primero, con la salvedad de que no tiene por qué estar buena. Experta en armas, con una buena motivación (la venganza siempre ha dado para mucho siempre en el cine) e implacable, pero con un corazón misericorde para dejar unas cuchilladas en un par de azotes con la parte plana de la katana si es necesario. A fin de cuentas, era madre.

Erin Brockovich, con dos cojones y dos de lo otro: La "abogada" contemporánea es fácilmente extrapolable a otros ambientes, y como ocurría ya con John McLane, lo importante es la actitud. Sabes que echándole mucho morro y sacando pecho puedes llegar a cualquier parte. Lo peor de todo es que es cierto. Unas buenas habilidades sociales, mucha verborrea y fuerza de voluntad y no habrá quien te pare, aquí, o en la corte del Rey Arturo.

Elizabeth Swan, pija busca aventuras: Un personaje bastante típico, que aunque se da más en el aspecto femenino que en el masculino también tiene cabida en este último, es el del noble/científico/loquesea que está cansado de una vida llena tranquila y con todo lo que materialmente pudiera desearse (extrañamente, la clase de vida que ansían muchos héroes) y decide embarcarse cuando las aventuras le sobrevienen de pronto. Conocimientos en aspectos de la ciencia muy específicos, diplomacia nobiliaria o cualquier otra cosa que un aventurero no necesitaría nunca. En los guiones cinematográficos, ese conocimiento puede salvar el cuello al grupo en algún momento, pero aquí la partida la escribió otro, así que tendrás que ponértelos sólo para darle color al personaje.

Clarice Starling, la que oculta sus sentimientos: Una mezcla de pasado atormentado con miedo a exponerse hacen de Jodie Foster en "El silencio de los corderos" la candidata ideal para ser ejemplo de este tipo de personaje. En este caso Clarice es inteligente y una buena investigadora, pero lo importante es que en todo momento lleves puesta esa cara de "esto me recuerda a algo" o "tengo algo en mente" de la que hacía gala Foster.

La sobreabundancia de personajes masculinos en el cine donde hay héroes, hace que si bien existen otros roles principales femeninos, no sean de este tipo (Annie Wilkes es un personaje principal muy bueno en Misery o el personaje de Ellen Page en Juno, pero no son héroes, al menos no en el sentido estricto) y que entre los que hay ya haya bastante solapamiento. Si se os ocurren más, dejadlos en los comentarios.

martes 24 de noviembre de 2009

Conceptos de héroes basados en cine

Del mismo modo que ayer llevamos la literatura al rol, hoy vamos a hacer lo propio con el cine. A veces, el comienzo de una campaña te pilla sin inspiración para crear el personaje. A veces, necesitas sacarte de la manga un cazarrecompensas que trabaje para la rebelión para que rescate a los jugadores de una prisión imperial. A veces, en resumen, necesitas un héroe. Por eso hoy vamos a ver cómo personajes que conocemos del cine pueden ser llevados a la hoja de personaje simplemente cambiándoles de entorno, dando lugar a héroes nuevos. Esto es un paso más de lo que ya vimos por encima en la creación ultrarápida de aventuras, y únicamente dedicaso a los personajes.

Veremos únicamente algunos ejemplos, pero os garantizo que todos los demás admiten esos traslados. Comencemos:

John McLane, el tipo duro: El tipo más duro del mundo moderno puede ser fácilmente un exploradorque vive su vida hasta que es llamado por un deber más grande que él, o un ex-soldado rebelde que se cansó de la lucha contra el imperio y se ha retirado a una granja de algún planeta perdido. Lo importante es que no te ilusiona prácticamente nada, siempre te duele la cabeza (lo que según la ambientación puede ser un verdadero problema) y tienes una especial habilidad por ir siempre sucio y matar gente. A nivel interpretativo los tacos son opcionales, lo verdaderamente importante es la actitud.

Han Solo, el pillo: "Soy guapo, nena, y lo sabes" es lo que mejor define al contrabantista más famoso de Star Wars. Si bien no hay quien le aguante, es bueno en su trabajo y tiene buen corazón. En Cyberpunk podría ser un arreglador, y en Pendragón un extranjero que mercadea con el enemigo. Lo importante es que seas rápido, tanto con el bláster como a caballo, y que sepas mejor que nadie que todas las chicas van detrás de tí. Una versión exagerada de esto es el Capitan Zapp Brannigan, de Futurama, que es igual sólo que un puntito más inaguantable.

Aquiles, el héroe antiguo: Los héroes premesiánicos no eran casi humanos. Eran guerreros tan todopoderosos que carecían de aspectos de la psique humana. Evidentemente, no eran totalmente perfectos, y por un "me has quitado el sitio en el cine" podían arrasar ciudades en una pataleta (recordemos el arrebato del mismo Aquiles contra el cadaver de Héctor, inimaginable en un héroe actual) pero nos referimos a que todo lo hacían bien. Esto es un problema al llevar el personaje al papel, ya que estamos delimitados por un sistema y unos puntos, pero no cabe duda que hay mucho jugador suelto por ahí al que le gustaría llegar a ello.

Frodo, el elegido contra su voluntad: Hay héroes en el cine que nunca eligieron lo que les tocó: Luke, Corben Dallas, Neo... Pero sólo Frodo refleja perfectamente esa agonía de ir de acá para allá simplemente porque es "lo que se espera de mí". Es fácil de interpretar en cualquier ambientación, sólo tienes que buscar algún mérito (o defecto) del tipo "destino superior e ir por ahí hablando poco y con cara de mustio. No es un personaje agradecido, la verdad, pero mucha gente pensará que te depara algo grande...

Elliot Ness, el recto: En esencia, Elliot Ness ya es un personaje fuera de su ambientación: es un paladín en el Chicago de los años 20. Así que, como tal, Elliot tiene los escrúpulos morales más elevados, y no utilizaría el anillo único ni aunque se le pusieran en el dedo. No tienes más que elegir bien el código que seguirás (el bushido, el código de la caballería o el camino de la fuerza) y actuar siempre en consonancia con él, cueste lo que cueste. Ness, también tiene familia, algo que no suele ser muy explotado en las mesas de rol pero es muy jugoso a nivel interpretativo...

Harry Potter, el niño prodigio: El niño prometedor siempre es una carga en todos los grupos de juego, y si los personajes existieran sería especialmente molesto que el crío que acaba de llegar por ser sobrino de uno de ellos resulte ser el mejor piloto de vainas, el mejor mago, el pistolero más rápido del oeste o lo que sea. A fin de cuentas, el resto llevan toda la vida esforzándose por algo que tú has tenido de forma innata. Elije tue specialidad, y lo más importante, compórtate como si llevarla a cabo a alto nivel fuera lo más sencillo del mundo. Te odiarán :)

Hay muchos arquetipos más, y muchos personajes que se pueden englobar dentro de los citados, pero creo que con éstos podemos acceder a multitud de conceptos de personajes, que fuera de su ambientación nativa sean totalmente nuevos.

lunes 23 de noviembre de 2009

Literatura y rol

No, no voy a hablar de la intrusión del rol en la literatura y los libros basados en ambientaciones de rol (aunque ahora que lo pienso sí que merecería un post, aunque sea un tema tangencial) sino justamente de lo opuesto: la inclusión de la literatura en el rol, más en concreto en las aventuras.

Quizá esté fuertemente influenciado por mi reciente ocupación (actualmente soy escritor) pero creo que inyectar un poco de literatura en una partida puede cambiar, y mucho, la sensación que deja en los jugadores. Pensemos por un momento en las aventuras prefabricadas que hemos jugado ¿Qué las diferencian de las nuestras? ¿Un argumento más complejo? Bueno, está claro que quien hizo "Retorno al templo del mal elemental" no tenía eso en mente... ¿Personajes no jugadores pregenerados? No lo creo. Muchas partidas caseras tienen personajes muy trabajados, mucho más que algunos que puedan encontrarse en partidas en lata. Los mapas. Mira, eso sí, los mapas, planos e ilustraciones de las partidas ya generadas son mucho mejores que la media de lo que podamos hacer en casa.

Pero no nos desviemos del tema. Lo que hace (entre otras cosas) diferente una campaña de libro de una que nos hayamos currado en casa es la literatura. Veamos un par de ejemplos:

DM: La habitación es el dormitorio del jefazo. Tiene lo típico, un escritorio, una estantería, cama y un armario. Ah, y un cofre con una cerradura DC 20...

DM: "Cuando finalmente conseguís forzar la cerradura, el crujir de la puerta da paso a una habitación casi a oscuras, iluminada únicamente por una vela a punto de extinguirse en un viejo escritorio, que os oculta parcialmente la vista de una vieja librería, y..."

Tenemos el concepto, ¿no? Más o menos, tampoco hay que ser Góngora, pero vas a decirles lo mismo a los jugadores, pero con un poco más de calidad. Agradecerán el tiempo y esfuerzo que te has tomado en ello, y encima puede que incluso lo hagas bien y quede bonito... Eso en serio que es lo de menos. Además, con el tiempo y la práctica todo se aprende, no tiene por qué gustaros, pero estaría bien. Aún así, a mí no me gusta rellenar los perfiles de los monstruos y hay que hacerlo...

Otro lugar donde podéis incluir un poco de literatura descriptiva es a la hora de presentar los personajes. Aunque una imagen vale más que mil palabras, una imagen es plana, mientras que lo que vosotros escribáis es totalmente parcial, y podéis pasar tres líneas hablando de la mirada de un tipo y luego en dos palabras comentar fugazmente que era moreno.

De todos modos, estos consejos puede que no sean para vosotros. Probadlo y preguntad a vuestros jugadores. Si prefieren que los objetos mágicos se iluminen como si pasaras el ratón por encima de un objeto en una aventura gráfica, pues adelante; a fin de cuentas esto está para divertirse...

domingo 22 de noviembre de 2009

Rol en español

Cervantes jugaría al rol en españolÚltimamente, al igual que mi compañero bloguero de Play it again, Sam, me estoy sacando el título de Burning Wheel: cuatro años de carrera y uno de especialización, en el que el material de estudio está en inglés (prometo reseña cuando lo acabe, aunque la tengan que mecanografiar mis hijos) y el juego, de gran complejidad sistemática (por el sistema en sí y porque es complejo por sistema) está dando algún que otro problema.

Mi inglés es razonablemente bueno. Puedo sobrevivir a una película en versión original y no sería la primera ocasión en que después de hojear un libro durante un rato en mi tienda de rol habitual me doy cuenta de que no está escrito en la lengua de Cervantes. Aún así, Burning Wheel es harina de otro costal. Palabras como Hesitation no están en mi vocabulario activo (llamadme inculto si queréis) y tengo que tener a mano el Word Reference más de lo que quisiera.

Esto no sería más que una incomodidad si no se trasladara a la mesa, y es de lo que quiero hablar aquí. Cuando uno se compra un manual en otro idioma, no sólo tiene que saber a ciencia cierta que podrá vérselas con párrafos complicados, explicaciones poco claras y palabras que no utiliza nadie en su sano juicio, sino que sus jugadores también deberán hacerlo. Porque si mientras el Director está narrando una pequeña escena en una taberna con uno de los personajes otro jugador quiere ir echando un vistazo a los hechizos para tenerlo todo bien claro cuando los vaya a lanzar y no haya que recurrir al libro; estaría genial que también pudiera leerlo sin ayuda.

Entendámonos. Esta genial tener un libro antes que nadie, y poder disfrutar del trabajo de tu autor favorito sin tener que esperar a que lo traduzcan, sobre todo con la duda constante de si finalmente traerán aquél juego indie tan raro a España; pero si existe la más remota opción de que podáis jugarlo en español, hacedlo. Porque no todos los grupos están formados por estudiantes de filología inglesa, y una palabra puesta a mala idea cuando estéis jugando en un sitio sin diccionario puede complicar mucho el resultado de una situación.

sábado 21 de noviembre de 2009

Análisis: Carcassonne, de la mesa a tu DS


¿Eres un enfermo de Carcassonne y quieres jugar a todas horas? ¿Te gustó el artículo del otro día pero tus amigos pasan de probar cosas nuevas? No te preocupes, si eres el afortunado poseedos de una Nintendo DS, la gente de Deep Silver (una división de Koch Media) ha pensado en ti, y este mismo mes se ha puesto a la venta el videojuego que lleva el famoso juego de Klaus-Jürgen Wrede a la portátil de Nintendo.

Ayer tuvimos la oportunidad de probarlo y la verdad es que es todo lo que cabría esperar. Una partida de Carcassonne en toda regla. Además, han tenido el detalle de incluír la expansión "El río", que podemos elegir si utilizar o no antes de cada partida.

El juego tiene tres formatos: Partida rápida, por si quieres jugar ya y no quieres ni pensártelo dos veces; Campaña, que viene a ser un modo en el que ir jugando partidas sucesivas incrementando poco a poco la dificultad, y Multijugador, en el que con una sola consola pueden jugar hasta cuatro jugadores. Es más caro que el juego de mesa (el doble, sin ir más lejos) pero te da la opción de jugar sólo.

Una vez nos metemos en harina descubrimos que es exactamente igual que el Carcassonne original. Vas sacando fichas y colocándolas en el tablero virtual ayudándote del stylus. Cuando colocas la pieza te plantea las opciones donde poner el muñeco, y comenzamos de nuevo. Es un detalle que cuando le toca a la IA de la consola se despacha en un pis pas, y así puedes estar continuamente jugando.

Además, te indica dónde puedes poner la ficha en la posición en que se encuentra actualmente. Esto es bueno porque no te permite pensar "ah, la pongo aquí" y luego descubrir que no te deja; directamente te indica dónde puedes para que pueda selegir. Y es bueno que te lo indique sólo en la posición en que está, porque si no te das cuenta de que girándola puedes colocarla en un sitio nuevo (cuando la giras cambian los lugares de posicionamiento objetivo) pues mala suerte, haber estado más listo.

El apartado gráfico me parece un poco pobre, y aunque calculo que no puedan currarse unos castillitos en 3D como los del Carcassonne de XBOX live, creo que podrían haberse esmerado un poco más con la pantalla inferior, que a fin de cuentas es la que estamos manejando contínuamente.

En definitiva, un buen juego para los aficionados a Carcassonne, que ya tengan el juego de mesa (para mí, la que debería ser la primera opción) o que no tengan ninguna posibilidad de jugarlo acompañado.

Lo mejor:
Todo lo bueno de Carcassonne.
Poder jugarlo solo.

Lo peor:
Los gráficos, podrían haberse mejorado.
El precio.

viernes 20 de noviembre de 2009

Torneo benéfico Ayudar jugando 2009

Hace un par de días, la gente de Ayudar jugando han anunciado el próximo torneo Vintage Ayudar jugando, iniciativa con la cual pretenden recaudar fondos para dos asociaciones de ayuda a la infancia que cada año eligen los socios. El año pasado ya organizaron en tiempo récord un torneo con el que recaudaron más de 900 euros, y este año, con más tiempo, espero que se pueda superar con creces la cifra.

El torneo tendrá lugar el próximo 6 de Diciembre a partir de las 10:00 en Casinet de Hostafrancs (C/ Rector Triado 53) Barcelona. Será de formato Vintage y es valedero para la Liga Catalana de Vintage. Si no se forma parte de la liga no pasa nada, porque entre los premios se encuentra plaza para la final de la LCV, en caso de no estar clasificado ya.

Y por la tarde además habrá actividades paralelas, como drafts de Zendikar o Campeones de Kamiwaga.

La inscripción de 10 euros está destinada íntegramente a la organización,, ya que todos los premios del torneo son fruto de donaciones desinteresadas, de modo que podéis estar seguros de que vuestro dinero, además de garantizaros un buen puñado de horas de ocio, va a ir a parar donde alguien que lo necesita más que vosotros. Igualmente, si queréis donar algún premio que creáis que puede ser de interés, podéis poneros en contacto con la asociación en La Maquina del Temps, en las oficinas de Devir, o via correo electrónico.

Además como premios habrá también un set de cartas restringuidas modificadas por los cinco mejores autores españoles con una temática especial (este año, Lego) sobres y cartas de premio para los dos mejores clasificados que no usen el pack y sobres para el TOP8, amén de más sobres sorteados entre todos los participantes.

Si quieres optar a algunos de estos premios o símplemente colaborar en la causa y no puedes acercarte a jugar, puedes hacerlo en la Mesa 0, a través de la cual haces la donación sin necesidad de personarte en el torneo.

Para cualquier duda o consulta, envía un e-mail a info@ayudarjugando.org

jueves 19 de noviembre de 2009

Archiroleros: Web y Ezine

Hace tiempo que había visto en Dragonadas Varias el Ezine que han publicado los chicos de Archiroleros. Yo sólamente les conocía por el Ezine, y no me parecía que fuera una noticia suficiente para escribir un artículo. Sabía que habían hecho un ezine pero no lo había descargado, así que me dije "Voy a bajármelo, para echarle un vistazo".

Después de pasarme por la web de Archiroleros he decidido dedicarles un artículo entero sólo para ellos.

El ezine:
Cuando descargué el ezine esperaba ver un documento amateur con una maquetación más o menos afortunada pero voluntariosa y un contenido similar. No podía estar más equivocado. En formato pdf, el ezine está maquetado con el estilo de todas las publicaciones de D&D 4ª edición, al que está dedicado por entero, y podría pasar perfectamente por uno oficial. Son 78 páginas, de las cuales 58 están dedicadas a una extensa aventura original de David Noonan para personajes de nivel 1-10. Además encontramos dos artículos, una ayuda titulada "Estructura de la narración" y un comentario acerca del módulo "La fortaleza del páramo sombrío". Finalmente, se ofrecen al final hojas de personaje, poderes y rituales a un tamaño mayor para que puedan ser impresas. Todo ello en 13MB de nada que pueden salvarnos una tarde de lectura y otras dos de partida perfectamente.

La web:
La web por completo está dedicada a D&D en todas sus formas y colores, aunque con especial hincapié en D&D 4ª edición. De ella podemos destacar varias secciones principales. Por un lado la sección de descargas, que está muy bien dividida según juego y temáticas (mapas, recortables, pathfinder...) en donde me atrevería a decir que no he visto ningún lugar (en español) con tal cantidad de recursos de D&D. (Tienen unos marcadores de estado la mar de bonicos :)

También tienen una sección específica de ambientaciones, de TODAS las ambientaciones, y aunque si bien algunas están aún por construir (como la de Dragonlance) las que existen están muy detalladas, y dan toda la información que cualquiera puede necesitar para ambientar allí sus partidas. Como muestra el apartado de Dark Sun.

Un foro como el que incluye esta web merece toda nuestra consideración. Tutoriales, noticias, FAQ's y partidas y otros temas están en constante movimiento, y esto se puede ver en cualqueir momento observando las fechas de todos los comentarios. Ignoro cuánta gente forma parte de la comunidad activa de Archiroleros (en una búsqueda rápida he encontrado 311), pero de ellos tengo por seguro que son muchos los que se dedican a solucionar dudas y escribir nuevos comentarios y aportes, a tenor de la actividad que he visto.

Para finalizar, disponemos también de una sección de galería, en la que podemos encontrar desde subsecciones de cosplay hasta de dragones, todas ellas bien categorizadas. La Librería incluye además anotaciones y reviews de muchos libros de D&D, para que nos sirva de ayuda por si estamos pensando en comprar alguno de ellos.

En definitiva, una web muy recomendable, que va a pasar a formar parte del listado de enlaces de esta web desde ahora mismo :)

Los puedes encontrar en www.archiroleros.com
Y el ezine número 00 puedes descargarlo de aquí

miércoles 18 de noviembre de 2009

Magic: Excesos

Hoy trataremos todo lo contrario que en el post anterior: Cómo el exceso de cierto tipo de cartas pueden decantar la partida a nuestro favor antes incluso de que llegue a jugarse. Como en el caso anterior, nos estamos refiriendo a la construcción de barajas, ese proceso que ha quedado en manos de unos pocos "artesanos de la estrategia", mientras el resto se dedican a copiar su trabajo (como llegue la SGAE ya veréis...)

Así que sin más dilación pasemos a ver los tipos de carta que, en abundancia pueden beneficiarnos:

Frasco de éterCriaturas: La más obvia y más usada no es quizá la que más decante la partida a nustro favor. Por ser un arquetipo muy jugado, los mazos con una gran cantidad de criaturas de bajo coste (porque si no no pueden ser muchas) acompañadas frecuentemente de Frasco de Éter encuentran mucho hate en su contra en todos los torneos. Ira de Dios, Damnation, Sleep, el nuevo Día del juicio final, Pyroclasm y Volcanic Fallout pueden verse por doquier en banquillos y en maindeck dependiendo del formato y pueden partir por la mitad a buena parte de ellos.

Por lo demás, es una buena opción, con una agresividad que no deja tiempo al oponente para situarse en la partida antes de mandarle para casa con un 2-0 en la cuenta ;) Ideal para jugadores que quieren siempre tomar la iniciativa y (siento si esto molesta a alguno) no quieren comerse mucho la cabeza.


Conjuros o instantáneos: Abusar de conjuros e instantáneos tiene la ventaja de que nuestras amenazas sólo podrán ser eliminadas por medio de contrahechizos, lo que restringe nuestros principales problemas a un sólo color: el azul. Esto realmente no es del todo así, porque mazos de descarte pueden quitarnos las amenazas de la mano antes incluso de que las juguemos, pero por lo general, sólo los magos azules podrán hacer algo contra nuestras cartas. No significa victoria segura, pero da cierta tranquilidad que uno sepa que los 4 Force of Will y los 4 Mana Drain del oponente no van a ser suficiente para toda la carga que llevamos en la baraja.

Abrir las bóvedasArtefactos y encantamientos: El exceso de artefactos y encantamientos tiene una ventaja indudable, y es que hay muy pocas cartas en los listados de mazos que puedan encargarse de ellos. Luego en una segunda partida todo el mundo siempre lleva algo, pero eso ya es la segunda partida. Si en la primera le acabas de dar en toda la boca con tu Stax, eso que llevas de ventaja. Los mazos que van preparados contra ello suelen llevar un número marginal de defensas, que no son suficientes para parar una buena avalancha de cacharrería o encantamientos en toda regla.

Como pega a esto nos ocurre algo similar al caso anterior aunque en menor medida: hay varias cartas que son capaces de acabar con toda nuestra mesa (Retorno de Hurkyl o Tempest of Light) pero no suelen verse en las mesas de juego. Aún así no os confiéis, siempre puede llegar el típico niño con su mazo random y partirte por la mitad con una de esas. Gracias a Serra existe Open the Vaults...

Tierras: El caso anterior llevado al extremo: son poquísimas las cartas que pueden acabar con una tierra, y los Erial que se ven de cuatro en cuatro en numerosas listas de Legacy o incluso los Sinkhole de Eva Green se van a quedar cortos. Como muestra la baraja 43 land.

Las tierras como amenaza además no pueden ser contrarrestadas, no se puede responder a su bajada y nadie (voy a decir casi nadie, que siempre me pillo los dedos) lleva actualmente algo que se cargue tierras en masa como puede pasar con las criaturas o encantamientos.

Por si esto fuera poco, la mayoría de las tierras además de hacer piruladas varias tienden a dar maná, y una mayor cantidad de maná implica poder bajar cosas con costes más elevados y, presuntamente, más peligrosas. Nunca bajaréis un Progenitus a pelo, pero hay muchas cosas de coste 6 que da miedo sólo con verlas...

Nota: Acabo de descubrir que Progenitus no es esdrújula, por lo que no debe decirse Progénitus, sino "Progenítus". Suena horrible...