Mostrando entradas con la etiqueta Mundo de Tinieblas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Mundo de Tinieblas. Mostrar todas las entradas

Aventura: El sueño de Mike

Bueno, y después de dos viernes en los que en Maldito Rol no hubo aventura de la semana, volvemos de nuevo a la carga. Como ya sabéis esto no se trata de publicar una aventura para un juego concreto cada semana, con sus enemigos, su historia y sus datos (¡vaya curro!); sino ideas, retazos, que pueden ser útiles un viernes cuando tenemos una partida por delante el sábado y estamos en blanco. Se trata siempre de planes de historia muy genéricos, para que puedan ser adaptados a vuestros juegos favoritos o a aquello que estéis jugando en cada momento. Vamos con el de hoy:

Los personajes

Puedes decirles a tus jugadores que creen el personaje que siempre quisieron jugar en cualquier ambientación. Un dragón, un caballero del zodiaco o un robot con aspecto humano que colecciona flores, cualquier cosa. Evidentemente puedes querer hacer algún tipo de corrección de poder, pero eso ya es cosa tuya. Si vas muy pillado de tiempo diles que cojan su personaje favorito de todos los que alguna vez jugaron en algún juego, no creo que nadie se oponga a eso.

La historia

Análisis: Cazador: La venganza

Hoy vamos a traer el séptimo juego de Mundo de Tinieblas para que si algún día, queridos lectores, sois dueños/accionistas de una gran editorial de rol sepáis lo que nunca tenéis que hacer. Antes de seguir con el análisis os adelanto que no me gustó en su día. Ni me gusta ahora, que el barniz del tiempo presuntamente ha endulzado todo aquello que me amargó en su día. Avisados estáis.

Partamos del hecho de que después de hombres-lobo, vampiros, magos, hadas, espíritus y vampiros orientales, meter en la historia del Mundo de Tinieblas más personajes principales iba a ser algo difícil de tragar. De ahí corre la leyenda de que en Mundo de Tinieblas sólo hay un humano, el resto son todos seres sobrenaturales. Aún así, ni corto ni perezoso, el señor Mark Rein·Hagen, que parió Mundo de Tinieblas decidió que lo que le hacía falta a la ambientación eran cazadores de brujas del siglo XX. Corría el año 1999 y las expansiones de Vampiro ya poblaban todas las librerías especializadas, pero aún así parecían dispuestos a exprimir la gallina de los huevos de oro hasta que la mi pobre reventara. Para más inri ya se había hecho una aproximación a los cazadores de brujas en un suplemento de vampiro, y ahora llegaban para cargárselo todo con un nuevo juego.

El caso es que tenemos personajes humanos. Humanos como usted o como yo, de esos que como les pinches con un lápiz en el muslo no van a poder caminar en un mes, pero sin las habilidades que tienen los magos para evitar que eso ocurra. Estos humanos se organizan en "credos" (o como lo hayan traducido en español, yo lo tengo en inglés), que vienen a ser los equivalentes a las tradiciones de los magos o los clanes vampíricos, sólo que en soso. La variedad de las ilustraciones, tanto en estilos como en calidad, tampoco ayuda a homogeneizar el aspecto global del libro, habiendo páginas que te apresuras en leer aunque sólo sea para perder de vista ilustraciones horrorosas.

Análisis: Mago: La ascensión

Portada de Mago: La ascensionAhora llegará algún listo y dirá "no nos traigáis tantas novedades, que me da vértigo", pero es que desde Maldito Rol queremos poco a poco tener una biblioteca de análisis de juegos, al menos de aquellos a los que hemos tenido acceso (y evidentemente hemos probado), así que al igual que hicimos con Pendragón o Cyberpunk 2020, hoy traemos un viejo conocido, Mago: La ascensión.

Después de que White Wolf comenzara su mundo narrativo con Vampiro: La mascarada, y viendo que podía sacar más chicha al tema con Hombre Lobo: El apocalipsis, la editorial quiso probar suerte con una ambientación dedicada a los magos. En principio humanos que tienen algo que les hace diferentes de los demás: Tienen dentro de sí un avatar que en cierto modo representa su voluntad de cambiar las cosas. Un tochazo de libro, por cierto.

Cuando salió a mediados de los 90 recuerdo que fue mi regalo de reyes de aquél año, 1995 o 1996, y comencé a devorarlo con avidez. ¿Qué hice? Pues empezar por el principio y seguir leyendo hasta llegar al final. Chicos, un consejo: Si alguno de vosotros se enfrenta a este manual de nuevas NO empecéis por el principio. Yo por aquél entonces no tenía más que catorce o quince años y posiblemente vosotros seáis mayores de lo que yo era entonces o más listos de lo que lo soy ahora, pero he de confesaros que el primer tercio del libro, en el que hablan de la metafísica del universo, la paradoja, la entropía y su santa madre, son para meterlo en una caja de caudales y echar a correr. Una vez ya sabes jugar lo lees y te hace gracia, pero tampoco es algo esencial (creo yo)

Como íbamos diciendo, el juego nos invita a interpretar a unos humanos muy particulares, que con un simple deseo de sus mentes (olvidaos de memorizar conjuros como en D&D o hacer el locomía con las manos como en Ars Mágica) pueden cambiar la realidad a su antojo. ¿No regeneras como un hombre lobo? No. Al menos no todos, la magia lo puede todo. ¿No te conviertes en niebla como un vampiro? No. Al menos no todos, la magia lo puede todo. Y así con todo aquello que puedas imaginar.

Equipo útil en mundos modernos

Cinturón de utilidades de Batman
Tal y como ya hicimos en el artículo del otro día, hoy analizaremos los elementos que pueden ser de utilidad a vuestros personajes en ambientaciones contemporáneas o futuristas. Ni que decir tiene que las opciones son muchas y la disponibilidad varía de un objeto a otro, pero vamos a intentar centrarnos en cosas que se puedan conseguir con cierta facilidad.

Disclaimer para tarugos: Este artículo y la adquisición de los elementos posteriormente citados hacen referencia a la interpretación de partidas de juegos de rol únicamente. La compra de este tipo de material y su uso ilegítimo es responsabilidad del usuario.

(Que me conozco y luego dicen que el rol da ideas para no sé qué cosas malas) Empecemos el listado.

Navaja suiza:
Un clásico de entre los clásicos, se ha ganado a pulso su presencia en este listado. Los últimos modelos de la conocida marca Victorinox incorporan linterna, alicates, puntero láser y memoria USB, además de los conocidos elementos de siempre. Una buena forma de tener a mano un buen puñado de elementos de esta lista en un sólo producto.

Linterna:
Las gafas de visión nocturna molan, pero son un trasto, son caras y si te para la policía y te ve con ellas ten por seguro que te van a hacer un montón de preguntas. Hoy en día las linternas LED no producen calor, iluminan más lejos y tardan más en quedarse sin batería. Hay versiones para llavero que no ocupan nada y nos pueden sacar de algún apuro, pero si crees que pueden surgir problemas siempre puedes tener a mano esas linternas grandes que llevan los polis de las películas americanas, que alumbrar alumbran lo mismo pero como objeto contundente no tienen rival.