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Aventuras en una hoja


Antes de empezar quisiera remitiros a la entrada que ha hecho Velasco en el blog anteriormente conocido como Tranquilos... seguro que sólo son minions, ahora llamado Petrificación o Polimorfía acerca del concurso One Page Dungeon, entrada que conocí mientras escribía este artículo, y cuyos participantes hacen enrojecer a las líneas que veréis a continuación.

Como los más activos en Google+ ya sabréis, me encuentro desarrollando Star Wars Fate. En uno de los ciclos de pruebas, dirigí una partida a mi grupo de juego de siempre, partida que por motivos laborales y familiares no pude ser capaz de preparar con la antelación deseada: aprovechaba trayectos en coche, y demás tiempos muertos para ir amontonando ideas en mi cabeza, de modo que en el día demenosuno tenía un batiburrillo mental muy abundante pero poco definido de cómo quería que fuera la cosa.

Afortunadamente, Fate no requiere que para introducir un personaje en la partida tengas que calcular sus puntos de vida, sus bonificaciones de ataque y equipo detallado a nivel de velocidad, peso y color (si, estoy pensando en D&D, pobre, siempre lo pongo de mal ejemplo, con lo que me gusta) y mucho menos la versión de Fate que estoy pepetrando modificando para Star Wars, mucho más sencilla, orientada a sentarse y jugar.


Sólo uno el elegido



NeoEstamos hartos de ver películas con el rollo de "el elegido". Que si Star Wars, que si Matrix, que si la peli aquella tan mala... Al final todas vienen a ser lo mismo: una única persona es la elegida para traer el equilibrio a la fuerza, salvar a la humanidad y bla, bla, bla. El tema está en que esa persona, el elegido, puede negarse en un principio a la llamada, pero al final todos sabemos como acaba: el elegido asume su papel a regañadientes, salva a la humanidad, besa a la chica y patatín, patatán.

Para llevar una idea tan simplista estupenda a nuestras mesas de juego vamos a dividir el protagonismo. O sea, seguiremos teniendo un sólo elegido, una profecía que hablará de una sóla persona, y tan vaga que pueda ser aplicable a cualquier personaje. Por supuesto nada de especificar razas, sexo o características específicas.

Así que tenemos un grupo de personajes y una profecía sobrevolando sobre sus cabezas. Lleva la aventura por donde quieras: tortas, investigación, relaciones personales e intrigas o lo que sea. Lo importante es que no pierdan de vista la profecía de marras.

Echándole cara

Farm WarsHace ya más de un año, cuando comencé con Maldito Rol y esto de publicar artículos, empecé a oír hablar de términos como Railroad o Sandbox, que conocía por lo que eran pero no por el nombre. Para mí era hacer aventuras "de libro" o "de ambiente".

Y apenas a los quince días publiqué el artículo Creación rápida de aventuras que hoy, un año y pico después, continuaré en la sección ideas para aventuras con un par de ejemplos del factor "echándole cara".

La premisa es la misma: Tus colegas vienen dentro de una hora y no tienes nada preparado. O vienen mañana y después de una semana dándole vueltas al coco no se te ha ocurrido nada, que también puede ser. Así que cogeremos una de las opciones que se daba en el artículo anteriormente citado y la explotaremos en dos ejemplos: Dos películas que, sacadas de su contexto, trataremos de colarles a nuestros jugadores como material original sin que se den cuenta. A fin de cuentas Solaris y Esfera están ahí y nadie se ha puesto colorado, ¿verdad que no?

El señor de los programas:
En un futuro cercano, la red es un mundo virtual donde la población acude para evadirse, hacer turismo, traficar con información y todo aquello que no pueden hacer fuera. En un contexto como ese, un hacker conocido como Noraus (si tus jugadores no vienen de Júpiter, cámbiale el nombre) ha creado varios programas que ha distribuido por la red. Estos programas son aparentemente herramientas de hackeo, pero en realidad no son más que puertas traseras que permiten a un programa maestro tomar el control de todas, otorgando a su creador un poder increíble.

Los jugadores se han hecho accidentalmente con una copia de ese programa maestro, pero no pueden utilizarlo, ya que podrían ser rastreados por el creador del programa. Lo que deben hacer es abrirlo y descubrir así, mirando en su código, quién lo desarrolló y cómo evitar que les rastree si lo ejecutan.

Para ello deberán recorrer los reinos de la red (andando, se entiende) hasta llegar a un paraiso onírico cuya existencia sólo se conoce por leyendas, donde la red se ha extendido de forma evolutiva, y programas obsoletos y olvidados han tomado las riendas del sistema. Allí podrán desencriptar el código y destruirlo... si quieren.

Noche de reyes

Hoy, que muchos estamos aún desempaquetando nuestros regalos de reyes, es un día perfecto para una aventura como ésta. Un trabajo sencillo para los personajes, divertido incluso, y que puede acabar tan bien (o mal) como tú querido director quieras. Hazles un grato regalo de reyes o véngate de ellos creando una noche alocada y llena de sangre confeti.

La aventura puede tener lugar en casi cualquier ambientación, aunque es más fácil de encajar en un mundo no excesivamente oscuro o desolado. Transcurre en una noche similar a la de reyes donde los propios magos de oriente, el gordo bonachón o incluso el armadillo de hanuka reparten regalos entre los niños buenos (lo que viene a traducirse a "reparten a todo el mundo si somos laxos").

Los personajes formarán un grupo de "asalto", con la sana intención de sorprender al hijo de su jefe, a un amigo de la resistencia rebelde o quedar genial delante del pequeño príncipe. Así que con tal motivo, habrán de montar una expedición nocturna pertrechados tan ridículamente como quieras. Aprovecha, ríete un poco de ellos. Inventa tu propia tradición para tu partida y haz que tus jugadores busquen aliviar un poco el ambiente de la partida disfrazados de salmones astronautas o de ancianas trapecistas.

Depredador

Depredador de Enrique Vegas
La partida que hoy os traigo es una aportación de Tigre Blanco al blog, con una de sus partidas más famosas, de la que oí hablar por varias fuentes, y todas bien. Se trata de la parodia de la película Depredador para el juego Microscopia (que podéis comprar al módico precio de 9,95€ aquí, y cuenta con ilustraciones de mi buen amigo Enrique V. Vegas (toma autobombo)).

Él ha decidido prescindir del sistema que se aporta en el libro y utilizar el sistema Fudge, por lo que todos los datos aquí aportados usan dicho sistema, pero no tendréis problemas para adaptarlo al sistema que trae Microscopia por defecto.

Los mapas son de Tigre Blanco. Las ilustraciones son de Enrique V. Vegas, y de ellas, las de insectos pertenecen al manual de Microscopia. Os dejo con el texto de Tigre Blanco:

Antes de nada:
Esta partida es un homenaje a la película Depredador, si alguno tiene pensado hacer la partida y no ha visto la película, le recomiendo que lo haga, es casi obligatorio para que salga lo mejor posible.

La partida esta pensada para ser jugada en una sola tarde y con personajes pregenerados, yo recomiendo que al menos sean cinco o seis jugadores, las profesiones deberían ser un espía, un explorador y tres JEO; si hay mas de cinco jugadores, que sean JEO.

Lo que sabe el espía:
Hace un día, un embajador de la Colonia fue enviado al Multibosque, para hacer un tratado con otra Colonia de hormigas. A éste le seguía un grupo de 5 JEO, que debían ejercer de guardaespaldas en caso de peligro y en caso de que las negociaciones con la otra Colonia no fueran bien acabar con ellas (eso sí haciendo creer que fueron las termitas) para ver si así la otra Colonia les ayudaba contra estas. No se ha vuelto a saber de ellos.

Una terapia requetepeligrosa

Hoy os traemos una aventura contemporánea o casi contemporánea. Al menos del siglo XVIII para delante. Necesitamos una ambientación en la que la psicoterapia (o alguna de sus primas hermanas) esté disponible. Si no hay psicoterapia, algún parecido social, como un grupo de reunión alrededor de un café en la época victoriana nos valdrá.

El grupo tendrá un líder, un hombre carismático (en mi aventura tenía la apariencia de Roy Scheider), un psicoterapeuta con aspecto respetable que lleva un grupo formado por la gente más variopinta. En el grupo habrá varios personajes, con  gran peso en la aventura, como si de una obra coral se tratase. Tómate tu tiempo para crear los personajes, crea perfiles compulsivos, propios de una terapia (yo tenía una ninfómana, un alcohólico, alguien con problemas de contención de ira, una anoréxica y no recuerdo qué más).

Los personajes tendrán que tener alguna razón para ir a la terapia. Aquí puedes utilizar los problemas que hayan desarrollado durante sus aventuras (utilizando esta partida como una terapia de las muchas a las que acuden los personajes de una partida de Cthulhu, que nunca se interpretan), o bien hacer que entren en el grupo para investigar algo o a alguien (lo típico de "sospechamos que se está cociendo algo en ese grupo de terapia", y hala, ahí que les mandas).

Aventura: Agente doble duda

Lo hemos visto en mil películas, y en alguna más que nos tocará verlo, pero hoy os proponemos llevarlo a vuestras mesas de juego. Se trata de la típica situación de "agente doble se convierte en agente triple y ya no sabe ni para quién trabaja".

Los personajes son infiltrados en territorio enemigo. El Sabbat, el imperio galáctico o las fuerzas militares del rey de enfrente, el caso es que los personajes van a pasar una buena temporada rodeados de "los malos". Encárgate de que se empapen bien del espíritu de todo lo que odian: Hazles que hagan "por el bien de la misión" aquello que nunca harían, y poco a poco, ve jugando con ello. Probablemente cuando pase un tiempo, lo que en un primer momento les supusiera arcadas y noches en vela será su pan de cada día, y sus cotas morales se hayan vuelto más laxas.

Aprovéchate de ello. A medida que cometen atrocidades que en otro tiempo hubieran reprobado, recuérdales que al principio luchaban contra ello. Probablemente necesitarás recompensarles de algún modo, darles pequeños placeres o premios para que le vayan cogiendo el gusto a esto de ser malo y hacer maldades. Asegúrate de que estén bien cómodos a la hora de sacarte de la chistera "el giro".

Aquí tenemos varias opciones, según cómo sean tus jugadores y qué quieras hacer con ellos:

Aventura: Timejanders

Podría tener un nombre más rimbombante, como Timebreakers, Timecrushers o algo así, pero opté por éste que es mucho más nuestro ;)

Esta aventura utiliza un recurso del que ya hablamos aquí anteriormente, el de ver el futuro, y lo explota hasta la máxima potencia hasta que los personajes no sepan qué es real y qué es falso. Ciertamente, pocas veces consigo (yo al menos) que los jugadores tengan esa sensación de no saber qué es cierto y qué no, y creo sinceramente que en esta ocasión la idea puede tener éxito.

El grupo de personajes (o algún miembro) tienen que tener la capacidad de ver el futuro. Bien pueden ser sueños, un hechizo de precognición, una máquina como la que aparece en (CODIFICADO: Insertar aquí el nombre de la película unido a lo que ya se ha dicho destrozaría el final de la misma) o mediante poderes mutantes. Sería idóneo que no tuvieran control sobre cuándo aparecen esas visiones, pero si no hay más remedio que utilizar una máquina encárgate de que la usen muy a menudo.

El truco

Aventura: El sueño de Mike

Bueno, y después de dos viernes en los que en Maldito Rol no hubo aventura de la semana, volvemos de nuevo a la carga. Como ya sabéis esto no se trata de publicar una aventura para un juego concreto cada semana, con sus enemigos, su historia y sus datos (¡vaya curro!); sino ideas, retazos, que pueden ser útiles un viernes cuando tenemos una partida por delante el sábado y estamos en blanco. Se trata siempre de planes de historia muy genéricos, para que puedan ser adaptados a vuestros juegos favoritos o a aquello que estéis jugando en cada momento. Vamos con el de hoy:

Los personajes

Puedes decirles a tus jugadores que creen el personaje que siempre quisieron jugar en cualquier ambientación. Un dragón, un caballero del zodiaco o un robot con aspecto humano que colecciona flores, cualquier cosa. Evidentemente puedes querer hacer algún tipo de corrección de poder, pero eso ya es cosa tuya. Si vas muy pillado de tiempo diles que cojan su personaje favorito de todos los que alguna vez jugaron en algún juego, no creo que nadie se oponga a eso.

La historia

Aventura: El hermano traidor

El hermano traidor, aventuraBueno, después de un tiempo con la etiqueta "Ideas para aventuras" muerta de risa, hemos decidido retomarla. Nos parece bueno que un día como hoy, viernes, se den unas pinceladas sobre una aventura, que pueda aprovechar alguien para la partida del fin de semana. Si gusta lo podemos dejar para todos los viernes incluso, no sé...

Esta aventura (o campaña, según lo extensa que queráis hacerla) puede ser fácilmente trasladada a cualquier ambientación. Lo único que requiere es que exista un personaje en el grupo que sea heredero de un gran poder: El favorito para ocupar un cargo en la alianza rebelde que ha quedado vacante, un príncipe heredero, la hija de un jefe yakuza... ya sabéis. La historia comienza cuando alguien del círculo íntimo de ese personaje, que está tras él en la "herencia" de ese poder (el hermano pequeño del príncipe heredero, el siguiente candidato para el cargo rebelde), de total confianza para éste, le dice que ha sido víctima de un ataque del que pudo escapar de milagro, ya que los atacantes escaparon diciéndose unos a otros "¡No es él! ¡No es éste!", y que tiene fundadas sospechas de que el personaje jugador era el verdadero objetivo del ataque.

Guiados por la localización aportada por el pnj y alguna que otra descripción, los jugadores irán al territorio donde ocurrió, donde habrán de investigar el lugar del asalto (si lo quieres hacer en plan investigación) o bien pasar por los locales de ocio de la zona si prefieres algo más "social". De allí tendrán que salir con la información de un grupo de mercenarios/loquesea que han dejado de trabajar hace poco tiempo.

Ideas para aventuras: Crónica de Burning Wheel

Como algunos de vosotros sabéis, hace algún tiempo Edge Entertainment saldó muchos de sus libros, y en esa ocasión, aproveché para hacerme con los dos libros que me faltaban de "Witchfire, la trilogía de Fuego de Brujas". El problema está en que cuando me llegaron yo ya había empezado a estudiar para sacarme el graduado de director de Burning Wheel, así que iban a ser un par de libros muertos hasta que acabara la crónica de Burning y me diera de nuevo por dirigir una campaña de D&D, cuando retomaría la saga que empezamos hace alrededor de tres años.

Pero he tenido una idea mejor. He decidido incluír la aventura en mi propia crónica de Burning Wheel que acaba de empezar, de modo que puedo reutilizar este material que de otro modo me sería complicado dar salida. Así que no tengo más que "pegar" el principio del segundo libro con un punto cualquiera de mi crónica y continuar a partir de ahí. Lógicamente habrá que cambiar algunas cosas, pero habiendo leído ya los libros veo que puedo usar una historia bien tramada para mis jugadores.

¿Qué tiene que ver esto con una nueva sección llamada "ideas para aventuras"? Pues que a partir de ahora esta sección incluirá aventuras creadas por mí o mis compañeros, de las que vosotros podréis beneficiaros para vuestra mesa de juego. Eso sí, aseguraos de que vuestro grupo de juego no lee este blog (nota para mí mismo: Es contraproducente para el blog eso de "aseguraos de que vuestros amigos no lean esto") Así que os contaré la base de mi crónica* hasta el punto en que esté cerca de enlazar con el segundo libro de la trilogía de Fuego de Brujas. Si lo encontráis por ahí a buen precio sabed que podéis darle salida en burning Wheel.