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Mis hechizos favoritos (II)

Serendib SorcererHabía quien creía que mi vida rolera en lo que a D&D se refiere había sido tan escasa que sólo me había dado para llegar a elegir hechizos de nivel 2, pero no, para algo más sí que ha dado, continuamos con mis hechizos favoritos. No, no encontraréis los mejores, ni siquiera los más útiles, son sólo los que más me gustan a mí. Seguro que vosotros también tenéis vuestras preferencias personales, estaremos encantados de oírlas.

Disipar magia (nivel 3) Vale, soy un aguafiestas. Siempre he jugado azul en Magic, y me encanta poder decir a algo "no". Pero ya no sólo con las cartas, jugando D&D es frecuente toparse con el típico muro de fuego con permanencia, una invocación inoportuna o alguna de esas malignas ideas que los DM's pasan horas planeando mientras se sonríen. Gracias a este hechizo seréis vosotros los que desbarataréis sus planes, y no al revés (ojo, tomad mis palabras con el tono con el que van, ahora no os penséis que vuestra tarea es jorobar al máster)

(No, no pienso poner la bola de fuego. Sigamos)

Don de lenguas (nivel 3) ¿Cuántas conversaciones importantes os habéis perdido a lo largo de vuestra vida de aventureros? Las palabras en élfico del rey con su senscal al acabar vuestra intervención, la conversación de los carceleros en la que deciden qué hacer con vosotros... Este poco utilizado hechizo os puede dar información muy importante en determinados momentos, ahora sólo depende de vosotros disimular y hacer parecer que no os enterasteis...

Mis hechizos favoritos (I)

Un buen hechizo te puede salvar de mcuhos problemasDebo reconocer que nunca he jugado largas campañas de D&D. Por tanto, mi lista de "mis hechizos favoritos" no puede llegar a niveles muy altos, falta que espero que me disculpéis. Lo que sí es es una lista la mar de hermosa. Bueno, a mí me gusta, eso es lo que cuenta. haré una aclaración previa, y es que manejo la versión 3.5 de D&D. Dicho esto, metámonos en harina:

Prestidigitación (nivel 0) Aún tengo en la carpeta una hoja llamada "Fun with prestidigitation", salida de algún libro: No sabéis el montón de cosas que se pueden hacer con éste hechizo, sin duda uno de mis favoritos, desde recoger monedas tiradas por el suelo, pintar objetos... El límite depende de vuestra imaginación. Eso sí, imaginación de nivel cero, no os subáis a la parra.

Mano de mago (nivel 0) Los aprendices de Harry Potter de Mago: La ascensión tienen que esperar a tener un buen control de Fuerzas para llegar a mover un lápiz dos centímetros. Vosotros no. Aunque sólo podáis mover un máximo de cinco libras, os sobra para coger las llaves de la celda, para llevar la antorcha hasta las cortinas del rey o alguna maligna idea por el estilo.

Remendar (nivel 0) Mucha gente desdeña este hechizo (como tantos otros de esta lista), pero es realmente útil cuando uno encuentra el típico objeto que dice en su descripción "da la impresión de que puede romperse". Armas dañadas por pifias, objetos usados que se quieren vender a un precio mayor... Estamos hablando de un hechizo de nivel cero, pensad que al coger este hechizo tampoco estáis dejando algo muy importante...

Alarma (nivel 1) Para los aventureros, un buen descanso es fundamental. ¡Y para eso tenemos Alarma! Sí, amigos, ¡gracias a este sencillo hechizo podéis dormir en una estancia con dos puertas con la tranquilidad de vigilar sólo una! Incluso si tenéis la suerte de encontrar una habitación con una sóla puerta podéis dormir sin tener que hacer guardia, ¡sí amigos, como oís!

Conceptos de heroínas basados en cine

Continuamos con los conceptos rápidos de personajes que pueden ayudarnos a la hora de desarrollar algo desde cero, hoy con las heroínas. si bien algunos de los roles tratados ayer pueden aplicarse al sexo femenino (como el de "Niño prodigio") las féminas tienen sus propios conceptos que han sido explotados hasta la saciedad en el cine. Pasemos a verlos:

Lara Croft, la maciza:
Este es originalmente un personaje de videojuego, pero ha sido llevado al cine como concepto en numerosas ocasiones y es una de sus mejores representantes. La heroína maciza suele caracterizarse por un uso de las armas muy sobresaliente, y un buen par de tetas igual de sobresaliente. No hay más. Todos los conceptos que vimos en el artículo sobre arquetipos femeninos tienen cabida aquí, pero lo importante son estos dos conceptos: armas y tetas. Cualquier ambientación asume con normalidad este tipo de jugadores, y lo mismo da una guerrera salvaje en D&D que una asesina assamita.

Beatrix Kiddo, la asesina:
Si nos fijamos bien, este concepto es similar al primero, con la salvedad de que no tiene por qué estar buena. Experta en armas, con una buena motivación (la venganza siempre ha dado para mucho siempre en el cine) e implacable, pero con un corazón misericorde para dejar unas cuchilladas en un par de azotes con la parte plana de la katana si es necesario. A fin de cuentas, era madre.

Erin Brockovich, con dos cojones y dos de lo otro:
La "abogada" contemporánea es fácilmente extrapolable a otros ambientes, y como ocurría ya con John McLane, lo importante es la actitud. Sabes que echándole mucho morro y sacando pecho puedes llegar a cualquier parte. Lo peor de todo es que es cierto. Unas buenas habilidades sociales, mucha verborrea y fuerza de voluntad y no habrá quien te pare, aquí, o en la corte del Rey Arturo.

Conceptos de héroes basados en cine

A veces, el comienzo de una campaña te pilla sin inspiración para crear el personaje. A veces, necesitas sacarte de la manga un cazarrecompensas que trabaje para la rebelión para que rescate a los jugadores de una prisión imperial. A veces, en resumen, necesitas un héroe. Por eso hoy vamos a ver cómo personajes que conocemos del cine pueden ser llevados a la hoja de personaje simplemente cambiándoles de entorno, dando lugar a héroes nuevos. Esto es un paso más de lo que ya vimos por encima en la creación ultrarápida de aventuras, y únicamente dedicaso a los personajes.

Veremos únicamente algunos ejemplos, pero os garantizo que todos los demás admiten esos traslados. Comencemos:

John McLane, el tipo duro:
El tipo más duro del mundo moderno puede ser fácilmente un exploradorque vive su vida hasta que es llamado por un deber más grande que él, o un ex-soldado rebelde que se cansó de la lucha contra el imperio y se ha retirado a una granja de algún planeta perdido. Lo importante es que no te ilusiona prácticamente nada, siempre te duele la cabeza (lo que según la ambientación puede ser un verdadero problema) y tienes una especial habilidad por ir siempre sucio y matar gente. A nivel interpretativo los tacos son opcionales, lo verdaderamente importante es la actitud.

Han Solo, el pillo:
"Soy guapo, nena, y lo sabes" es lo que mejor define al contrabantista más famoso de Star Wars. Si bien no hay quien le aguante, es bueno en su trabajo y tiene buen corazón. En Cyberpunk podría ser un arreglador, y en Pendragón un extranjero que mercadea con el enemigo. Lo importante es que seas rápido, tanto con el bláster como a caballo, y que sepas mejor que nadie que todas las chicas van detrás de tí. Una versión exagerada de esto es el Capitan Zapp Brannigan, de Futurama, que es igual sólo que un puntito más inaguantable.

Equipo útil en mundos modernos

Cinturón de utilidades de Batman
Tal y como ya hicimos en el artículo del otro día, hoy analizaremos los elementos que pueden ser de utilidad a vuestros personajes en ambientaciones contemporáneas o futuristas. Ni que decir tiene que las opciones son muchas y la disponibilidad varía de un objeto a otro, pero vamos a intentar centrarnos en cosas que se puedan conseguir con cierta facilidad.

Disclaimer para tarugos: Este artículo y la adquisición de los elementos posteriormente citados hacen referencia a la interpretación de partidas de juegos de rol únicamente. La compra de este tipo de material y su uso ilegítimo es responsabilidad del usuario.

(Que me conozco y luego dicen que el rol da ideas para no sé qué cosas malas) Empecemos el listado.

Navaja suiza:
Un clásico de entre los clásicos, se ha ganado a pulso su presencia en este listado. Los últimos modelos de la conocida marca Victorinox incorporan linterna, alicates, puntero láser y memoria USB, además de los conocidos elementos de siempre. Una buena forma de tener a mano un buen puñado de elementos de esta lista en un sólo producto.

Linterna:
Las gafas de visión nocturna molan, pero son un trasto, son caras y si te para la policía y te ve con ellas ten por seguro que te van a hacer un montón de preguntas. Hoy en día las linternas LED no producen calor, iluminan más lejos y tardan más en quedarse sin batería. Hay versiones para llavero que no ocupan nada y nos pueden sacar de algún apuro, pero si crees que pueden surgir problemas siempre puedes tener a mano esas linternas grandes que llevan los polis de las películas americanas, que alumbrar alumbran lo mismo pero como objeto contundente no tienen rival.

Equipo útil en mundos de fantasía

Situémonos: D&D 3.5, nivel muchomil. Los héroes llevan persiguiendo a un dragón rojo durante días hasta que dan con su guarida. Sin miedo, comienzan a internarse en la gruta y el DM les pregunta qué piensan hacer para ver.

Enano-Guardabosques: A mi plim, yo veo perfectamente.
Elfo-Mago: Yo también veo bastante bien, de momento...
Humano-Paladín: Yo no, pero bueno, algún hechizo de luz tendremos...
Elfo-Mago: Para qué si yo puedo ver en la penumbra, lo he cambiado por (nombre cualquiera) que al menos hace daño y vale para matar CR's bajos.
Humano-Paladín: Igual da, tengo una lista de equipo de tres folios, seguro que tengo por aquí una antorcha... Holy Avenger, Collar de bolas de fuego, Escudo del león, Poción de tal, Poción de cual, botas de nosequé más...

¿Os ha pasado alguna vez? No sólo situaciones como esta, en la que la falta de previsión de los jugadores puede jugarles una mala pasada, hacen que necesites imperiosamente un artículo de lo más común que podría hacerte la vida más fácil en una determinada situación. (Más de una vez he oído la frase "¿Es que nadie ha comprado una cuerda?") Cuando todos empezamos a jugar comprábamos un montón de equipo y lo detallábamos todo, incluso dónde estaba cada cosa. Ahora que nos hemos hecho cómodos, y pasamos bastante de la ubicación y capacidad de transporte de nuestros personajes, hemos olvidado esas cosas, que en más de una ocasión hemos echado en falta. Para eso, hoy os damos un listado de objetos útiles en un mundo cualquiera de fantasía:

Cuerda: Crucial. Aunque tengas alas puedes querer atar a un prisionero, y aunque tengas esposas para atar prisioneros puedes querer llevarte atado a la espalda un cuadro súper valioso. Además una cuerda puede servirte como mecha improvisada cuando quieras volar algo, para atascar puertas o mil cosas más. Y cruzada en un hombro no ocupa nada.

Guía de supervivencia de personajes

Hoy vamos a abordar una situación que suele ocurrir más veces de las que querríamos: La muerte de un personaje. Bueno, mejor dicho vamos a ver cómo podemos hacer para eludirla. Evidentemente, un personaje cargado hasta arriba de objetos mágicos, granadas y una armadura de exterminador tiene garantizada la supervivencia, pero como sabemos que no siempre disponemos de todo aquello que necesitamos vamos a dar unas pautas para evitar la muerte en la medida de lo posible:

1.- El coraje está sobrevalorado: No quiero decir que a partir de ahora tengáis que comportaros como unas ratas cobardes (aunque no cabe duda de que eso jugaría en vuestro favor a la hora de salir vivos) sino que no hace falta ir demostrando vuestro valor allá donde vais. Si una mujer desvalida necesita aventureros que rescaten a su marido de la cueva del troll no seáis los primeros en ofreceros, siempre habrá algún tarugo sediento de gloria, de modo que os podéis ofreceros como su ayuda (del tarugo, se entiende) quedar bien y aseguraros de que si llegado el momento el troll es mayor de lo que creíais podéis daros media vuelta sin estar atados a una promesa.

2.- El que habla se expone: Parece que no, pero hablar es más peligroso de lo que parece. Cuando un grupo de héroes de la rebelión llega a un pueblo de Tatooine a librarlos de las garras del Hutt que lo controla, el héroe que da el discurso en la plaza es el primero que se come el tiro de un bláster. Una vez, estaba yo jugando Leyenda de los Cinco Anillos cuando, tomando el té con un compañero mío y par de samuráis, descubrimos que ellos eran quienes habían asesinado a nuestro señor. En ese ambiente de tranquilidad, saqué la katana y le corté la cabeza a uno de ellos antes de que pudiera hacer nada. El otro acabó conmigo y mi compañero con él. Al final mi compañero, que no había abierto la boca en toda la ceremonia del té y puede que ni se hubiera enterado de nada, salió vivo de aquello. Yo me llevé la gloria, y la cabeza en un cesto.