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Análisis: Rory's Story Cubes

Este artículo lo puedes oir y descargar en el micropodcast Maldito Rol en ivoox.

Bueno, hoy tenemos un tres en uno: Análisis normal, análisis fotográfico y micropodcast; para daros la visión más completa de algo sumamente pequeño y a la vez enormemente grande: Alguno los recordarán porque hablamos de ellos en el artículo Hoy no me apetece trabajar de hace algo más de un año, aunque incluso yo ya los había dado casi por olvidados, o al menos por imposiblemente conseguibles, cuando sorprendentemente los encontré el otro día en mi tienda de cabecera por 12.50€. Con tres niños no tuve que insistirle mucho a mi mujer para que le pareciera una idea estupenda llevárnoslos a casa.

El juego:
Como se puede aprecia en las fotos, el estuche es bastante sólido, cartón grueso forrado de papel, con tapa imantada y todo ello cubierto por una funda de cartón blando, en cuyo interior los nueve cubos (que creo que a partir de ahora empezaré a llamar dados) encajan perfectamente. Se incluye en el interior unas pequeñas instrucciones en seis idiomas que tampoco se echarían en falta si no estuvieran, vaya. La cosa es: tira los dados y cuenta una historia con los elementos que salgan. Así de simple. En cualquier orden.

Análisis fotográfico: Polaris

Anteayer llegó, ayer le tiré las fotos y hoy ya tenemos artículo. Polaris ya está en la calle, al menos para los mecenas y, aunque yo no pueda mostraros todo el material que ConBarba ha puesto en manos de los mecenas más generosos, aquí os traigo lo que encontré el otro día en el buzón:

Contenido del paquete.

En las fotos no se aprecia, pero la cubierta es como de tela, muy elegante.

Analisis: Historias de Darakkia

Vaya por delante que este análisis responde únicamente a la lectura del manual, y no a una experiencia de juego del mismo. Lo mejor hubiera sido haberle dado caña al juego en mi grupo, pero parece que eso no va a ser posible.

Vaya por delante también (son ya muchos "delantes" me parece a mí) que no me gustan los bárbaros. No tengo recuerdo de haber visto Conan ni siquiera en mi infancia, y los cómics no me atraen lo más absoluto, ni siquiera (ni mucho menos) por Red Sonja.

La forma

Historias de Darakkia es un juego  creado por El Tirano (de Tirano Files) con ilustraciones de Alex Koña, a quien muchos conoceréis del famoso y lamentablemente extinto centro de ocio (¿he dicho centro de ocio?) Fundación Kaufman, y que ha sido editado con la colaboración con la citada tienda y el Grupo Creativo Arcano XIII (enlace desactualizado) Nos encontramos ante un manual de 36 páginas en blanco y negro, con tapa de papel plástico; una presentación modesta que refleja su identidad de autoedición, pero no por ello descuidando el aspecto. Dentro de lo que es, está bien hecho. ¿Podía ser tapa dura y a color? Pues sí, podía, pero recordemos que el pdf lo están regalando, así que aquí negocio, poco.

Análisis fotográfico: Marvel Universe

Como sabéis, soy un gran fan del juego Marvel Universe (del que podéis ver aquí una reseña que hicimos al principio de crear el blog), y en el Maldito Rol solemos ponerlo como ejemplo en un buen número de artículos, como ejemplo bueno, se entiende. Entiendo que esa afición que tenemos a Marvel Universe puede hacer sopesar a algún lector la idea de comprarse el juego, y como no es un libro que uno pueda encontrar fácilmente en una tienda (no se edita desde hace tiempo ya) os traemos hoy un análisis fotográfico para que podáis manosearlo virtualmente un poco antes de lanzaros a la red a encontrar una copia para vosotros.

Portada y trasera. No es lo más bonito del libro, la verdad.

Índice de contenidos y empezamos con las ilustraciones :) La cosa se pone interesante.

Análisis: Dungeons and Dragons 3.5

Portada del manual del jugador de Dungeons and Dragons 3.5Empecemos admitiendo lo evidente: Hasta ahora hemos hablado mucho, directa o indirectamente de D&D. Desde el reciente listado de hechizos favoritos hasta una de las primeras entradas del blog, en la que enumerábamos el equipo ideal para un juego de fantasía como éste. Pero nunca le habíamos dedicado un análisis. Como sabéis, no nos preocupa en absoluto la novedad del juego analizado, y como muestras están los análisis de Pendragón o Star Wars de Joc; siempre hay quien no conoce el juego, quien acaba de llegar al rol o aquél que ha vivido debajo de una piedra los últimos diez años. Esperemos que este análisis le sirva:

Historia:
La edición 3.5 (año 2003) es la revisión de la famosa tercera edición que Wizards of the Coast (subdivisión de la todopoderosa Hasbro, y encargada también de Magic) sacó allá por el año 2000. Cuando ya nos habíamos comprado el Manual del Jugador, la Guía del Dungeon Máster y el Manual de Monstruos I, II y III, nos salieron con éstas. Dijeron que habían hecho cambios, habían reformado las reglas para mejor y para sorpresa de todos, esta vez tenían razón. Así que tocó comprar los manuales de nuevo. Han tratado hacer lo mismo en 2008 con cuarta edición, pero han sido ya 5 años de compras y a mí ya no me engañan de nuevo. Como en el anuncio de Ariel, yo mi D&D no lo cambiop por otro (por otro D&D, se entiende). He comprado el manual de cuarta y ahí está esperando a que lo lea. Que espere.

Maquetación:
320 páginas a todo color, con unas ilustraciones de esas que las miras y piensas "aquí hay pasta", y abundantes, muy abundantes. La creacion de personajes al principio, las reglas en el medio y los hechizos al final. Quizá algunas reglas de la zona central las encuentre un poco desordenadas entre sí, pero es algo menor. En unas pocas sesiones se le coge fácilmente el manejo al libro y al final encuentras en él las cosas tan rápido como la luz del baño en plena noche. No recuerdo haber dado con ninguna errata (aunque puede que las haya) ni nada que merezca reseñarse en el aspecto negativo. Un 9/10.

Análisis: Warhammer 40.000 Dark Heresy

Warhammer 40.000 Dark heresy PortadaHoy analizaremos un juego que ha visto la luz recientemente en nuestro país: El Dark Heresy de la ambientación Warhammer 40.000. No me gusta describir los juegos en una sola frase, pero creo que es de ley que os diga que para mí la definición es "Lo que podría haber sido y no fue".

¿A qué me refiero con ésto? Pues que directamente desde un primer momento han enfocado el juego a la creación de acólitos que trabajan para un inquisidor. ¿Que quieres jugar con un grupo de marines espaciales en misiones militares? Pues te van a dar por ahí. ¿Que quieres jugar con eldar exploradores buscando nuevos mundos donde afincarse? Pues te van a dar por el mismo sitio. Vas a jugar con un humano acólito al servicio de un inquisidor. Quieras o no.

Por contra, encuentras diversos modos de enfocar personajes de entrada tan acotados, cosa que se agradece bastante, pero no sé si llega incluso compensar a la hora de crearlos.

Venga, ahora diré una cosa buena (que malas tengo más para después) La ambientación está hecha de cine. La ambientación de los aspectos inquisitoriales, claro, pero ambientación a fin de cuentas, ya hemos partido de la base de que el enfoque está definido. Nos detallan al dedillo el sector Calixis, que es en el que desarrollaremos nuestras aventuras, los rangos existentes en el mundillo de la inquisición, cómo afecta el tema de la psiónica a las creencias, los modos de actuar ante los impuros (generalmente con fuego) etc.

La maquetación e ilustraciones mantiene un nivel excelente, y siendo un libro entero a color es algo que realmente lo hace agradable de leer.

Análisis: FATE

Hoy, en un alarde de originalidad, mi colega Selenio, de Bureau Noir y yo hemos decidido hacer un erasmus rolero. Así que él se ha venido para acá para hacernos un estupendo y muy extenso análisis sobre FATE y yo le he mandado a nuestro colaborador Francisco Bravo (de Miss Katonic) a ver qué tinglado monta por allá. Así que hoy empezamos la semana con ración doble: Tenéis el artículo de Selenio aquí a continuación, y un análisis con una sorpresa muy interesante en Bureau Noir. Esperamos que la experiencia de intercambio bloguero sea satisfactoria, os dejo con Selenio:

Portada de Spirit of the Century
Un poco de historia
Corría el año… ehhh… vale, ni pajolera idea de qué año corría, pero el caso es que debía rondar el primer cuarto de la década actual cuando dos frikis de tomo y lomo llamados Fred Hicks y Rob Donoghue, durante un viaje en coche y mientras sus esposas iban en otro coche para que no las agobiasen con sus frikadas, se pusieron a hablar de cómo se podría modificar el sistema Fudge para emplearlo en una partida de Amber RPG que se adaptase mejor a su forma de jugar.

Las ideas que surgieron de esa larga conversación se convirtieron en la semilla de lo que hoy conocemos como FATE. El sistema fue puesto a prueba en numerosas partidas de mano de Fred y Rob (ya los llamo por el nombre propio, como si fuesen íntimos míos, XD) y fue evolucionando hasta merecer un “2.0” detrás del nombre. Y esa 2ª Edición de FATE fue la primera que fue publicada (gratuita y en pdf, pero publicada al fin y al cabo). Corría entonces el año (esta sí que me la sé) 2003 y el sistema entró con tal fuerza en el mundo del rol independiente americano que obtuvo cuatro premios distintos en los Indie RPG Awards.

Animados por el reconocimiento obtenido y con la siempre inestimable colaboración de numerosos aficionados volcados en la lista de correo oficial de FATE, Fred, Rob y Leonard Balsera (otro friki que déjalo correr…) iniciaron el desarrollo del primer juego de rol íntegramente desarrollado en FATE mientras llevaban el sistema hasta su nuevo estado: FATE 3.0.

El juego era Spirit of the Century y cuando fue publicado en 2006 obtuvo no sólo el premio Indie RPG Award al mejor juego independiente del año sino también el segundo premio al mejor reglamento del año en los ENnies (los Oscars del mundo del rol).


Portada de Dresden FilesTras la publicación del exitoso SotC, Evil Hat, la editorial fundada por Fred Hicks para la publicación de sus juegos, siguió trabajando en el proyecto que ya se había iniciado varios años antes: Dresden Files RPG (nota de Maldito Rol: aquí podéis leer una reseña de este juego elaborada por el propio Selenio). Basado en las famosas novelas de Jim Butcher, amigo personal del propio Hicks y también rolero de pro; Dresden Files es la culminación del sistema FATE en su tercera edición. Sus diseñadores ya han prometido que tras la publicación de DFRPG en junio de este año, publicarán gratuitamente en pdf el texto del reglamento genérico de FATE 3.0.

FATE, FUDGE, OGL y la madre que parió a los acrónimos
Bien, ya hemos dicho que FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) es un sistema de juego genérico derivado de Fudge (Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine) pero… ¿qué es Fudge y en qué se diferencia FATE de éste?

Análisis: Séptimo Mar

Portada de Séptimo Mar, guía del jugadorPues ya iba siendo hora de que desde aquí hiciéramos el análisis de un juego tan conocido por todos, pero que a la vez ha sido tan mal tratado por el mercado (qué cómodo decir "el mercado" como ente, así nos quitamos las culpas nosotros ;) Estamos hablando de 7º Mar, el juego de piratas, corte y demás que publicó en su día AEG y que trajo para nosotros La Factoría.

Historia:
Allá por 1999 a un tal John Wick, de Alderac Entertainment le dió por sacar un juego "de piratas", decidió que utilizaría, al igual que en el juego de la misma compañía La leyenda de los cinco Anillos, un mundo pretendidamente ficticio pero sorprendenemente similar al histórico. Así tenemos gran parte de la ambientación hecha y lo que no nos guste nos lo cargamos. En España la Factoría se encargó de la traducción y distribución, y debo decir que se hicieron cargo de gran parte de los suplementos que llegó a sacar la editorial americana (si no todos)

AEG probó suerte con el mercado de las cartas que tan buen resultado le estaba dando con Leyenda (con el permiso de Magic), pero con peor suerte. Así todo, tenemos ante nosotros un juego de rol que aboga por la diversión y el espectáculo. Veámoslo pues.


Análisis: Superhéroes Inc.

Portada del juego de rol Superhéroes Inc.Hoy toca rol patrio. Pero patrio patrio, como Manolo el del bombo o Manolo escobar (tomados como ejemplo, sin ningún tono peyorativo respecto a los personajes citados o el juego de rol). Porque Superhéroes Inc, "El juego de rol de los superhéroes del cómic" no sólo fue elaborado íntegramente en España, sino que además su universo (propio) y la mayoría de aventuras que se presentan tienen lugar en la piel de toro, cosa que por otro lado, tuvo sus defensores y detractores (yo mismo, un chaval que tenía en mente que cualquier cosa que fuera americana siempre era mejor, y esperaba ver a Lobezno y Spiderman partiendo la pana en Manhattan, en lugar de Bandera Negra y Euroman)

Historia:
Superhéroes Inc. vio la luz en su primera edición en 1995 de la mano de Cronópolis ediciones, con ilustraciones de Rafa Garrés. Se publicó más tarde "Héroe Agenda", un suplemento dedicado a los supervillanos (con una larga aventura incluída) y posteriormente la pantalla del director de juego y el libro de aventuras "Crossover 1". La segunda edición se llevó a cabo en 2000 por La caja de Pandora y se tomó la (en mi opinión errónea) decisión de publicar, en lugar de toda la información en un sólo manual, un total de seis manuales, uno para cada tipo de metahumano (inhumanos, justicieros, arcanos, mutantes, dioses y tecnificados).

Ya en 2002 el renombramiento de La caja de Pandora trae la segunda edición revisada, que subsana el error de la multiplicación de los manuales y los euros y con cierto éxito publica un buen número de suplementos.

Análisis: Paranoia

Portada de Paranoia, el juego de rolHoy nuestros queridos amigos de la vieja escuela están de enhorabuena. Hoy vamos a hablar de uno de los juegos más míticos de los comienzos del rol en España, Paranoia. Ahora que algunos sopesan el "back to basics" y que mi economía me permite que algo de lo Vintage que en su día no pude comprar aparezca por mis estanterías, estoy volviendo a releer manuales que antaño pasaron por mis manos y a los que no dediqué todo el tiempo que hubiera debido.

Empezaré diciendo que Paranoia es un juego para adultos. No, no salen culos y tetas, pero es quizá uno de los juegos que requieren más adulterio madurez por parte de jugadores y máster (lo siento, suelo utilizar la palabra director, pero aquí ellos mismos usan máster. Digo que lo siento, pero con la boca pequeña, porque me inicié en esto diciendo "máster" y me cuesta forzarme a decir "director"). Paranoia es principalmente un juego de humor. Humor con una pizca de traiciones. Con bastantes traiciones. Paranoia es principalmente un juego de traiciones en tono de humor. De hecho, una de las cosas que más llama la atención de Paranoia es que cada jugador tiene seis "vidas", en previsión de las puñaladas que va a sufrir a lo largo de la partida que acabarán con el personaje. Pero no adelantemos acontecimientos y sigamos un orden.

Paranoia es era es un juego que publicó West End Games (editorial que sacó a la luz, entre otros, nuestro querido Star Wars d6) en 1984 (bonita fecha, tratándose de lo que se trata) y que en España tradujo Joc Internacional siete años después (si hay colecta para que estos tíos vuelvan avisadme que me apunto). Posteriormente ha salido una nueva edición de Paranoia llamada Paranoia XP de la mano de Mongoose Publishing, y que utiliza sistema d20, pero en epsera de que me haga de él me abstengo de hacer comentarios al respecto.

Ambientación:
En un futuro lejano, la humanidad se ha ido al carajo, pero existe un lugar llamado Complejo Alfa donde una gran inteligencia artificial vela por la seguridad y felicidad de los supervivientes. El mundo exterior está prohibido y es muy peligroso. O al menos, eso es lo que el querido ordenador pretende hacernos creer. Pensad en "Un mundo feliz" y sabréis por dónde van los tiros. Distopía a tope. En Paranoia, los jugadores interpretan esclarecedores: servidores del ordenador que cumplen sus órdenes y llevan a cabo las misiones que les encomienda. Podría ser éste un juego de agentes, misiones y aventuras, pero esto es Paranoia. Lo que cambia por completo el concepto es que el ordenador está totalmente loco. Sus órdenes no tienen sentido, su criterio es absolutamente absurdo, y en su afán por hacer felices a los humanos los tiene sometidos a una  dictadura caprichosa que nadie entiende. Pero ser feliz es obligatorio, y si no eres feliz probablemente sea porque escondes algo, y eso significa la muerte. Aunque no haya pruebas, aquí las cosas funcionan así, sospecha = muerte.

Análisis: Cazador: La venganza

Hoy vamos a traer el séptimo juego de Mundo de Tinieblas para que si algún día, queridos lectores, sois dueños/accionistas de una gran editorial de rol sepáis lo que nunca tenéis que hacer. Antes de seguir con el análisis os adelanto que no me gustó en su día. Ni me gusta ahora, que el barniz del tiempo presuntamente ha endulzado todo aquello que me amargó en su día. Avisados estáis.

Partamos del hecho de que después de hombres-lobo, vampiros, magos, hadas, espíritus y vampiros orientales, meter en la historia del Mundo de Tinieblas más personajes principales iba a ser algo difícil de tragar. De ahí corre la leyenda de que en Mundo de Tinieblas sólo hay un humano, el resto son todos seres sobrenaturales. Aún así, ni corto ni perezoso, el señor Mark Rein·Hagen, que parió Mundo de Tinieblas decidió que lo que le hacía falta a la ambientación eran cazadores de brujas del siglo XX. Corría el año 1999 y las expansiones de Vampiro ya poblaban todas las librerías especializadas, pero aún así parecían dispuestos a exprimir la gallina de los huevos de oro hasta que la mi pobre reventara. Para más inri ya se había hecho una aproximación a los cazadores de brujas en un suplemento de vampiro, y ahora llegaban para cargárselo todo con un nuevo juego.

El caso es que tenemos personajes humanos. Humanos como usted o como yo, de esos que como les pinches con un lápiz en el muslo no van a poder caminar en un mes, pero sin las habilidades que tienen los magos para evitar que eso ocurra. Estos humanos se organizan en "credos" (o como lo hayan traducido en español, yo lo tengo en inglés), que vienen a ser los equivalentes a las tradiciones de los magos o los clanes vampíricos, sólo que en soso. La variedad de las ilustraciones, tanto en estilos como en calidad, tampoco ayuda a homogeneizar el aspecto global del libro, habiendo páginas que te apresuras en leer aunque sólo sea para perder de vista ilustraciones horrorosas.

Análisis: Microscopia, análisis desde fuera


Portada juego de rol MicroscopiaHace un par de semanas, cuando estábamos desde aquí dando consejos para la creación de juegos de rol, Bester preguntó qué juego era aquél que había hecho yo y al final quedamos en que lo acabaría poniendo por aquí antes o después.

Como quedaría un poco feo que yo mismo hiciera una crítica de mi propio juego de rol y ahora mismo no tengo a nadie a mano, vamos a recurrir a nuestro amigo Ulin, que cuando salió el juego tuvo a bien hacer una reseña. Ya lo he dicho pero lo repito, Ulin es amigo mío, así que no toméis muy en cuenta los posibles halagos que encontréis ;) Con su análisis os dejo:

¿Quién no ha pensado alguna vez en los últimos años que no es posible innovar en el campo de los juegos de rol? ¿Quién no ha creido que últimamente solo salen nuevos sistemas para ambientaciones ya existentes, y que las nuevas, a pesar de sus diferencias no son más que redundar sobre lo ya conocido? ¿Quién no ha pensado que a veces parece que no hay vida más allá de aventureros, ya sea en mundos medievales llenos de magia, ya sea compañeros de Conan, vampiros llorones que no pueden decirle al mundo lo que sufren mientras matan todo lo que se mueve, o tecnócratas en ciudades futuristas donde la perversión y la mafia lo dominan todo al más puro estilo Akira?

Análisis: Pantalla del DJ Dark Heresy

Lo bueno de tener un grupo de juego muy activo es que siendo seis como somos, cae un cumpleaños cada dos meses de media, y eso da pie a que los regalos de género vayan ampliando el fondo común nuestra biblioteca rolera rápidamente.

Gracias a ello hoy comentamos la pantalla del Director de Juego de Dark Heresy, que yo ya había tenido la ocasión de ver, pero sin acceder al libreto de 32 páginas que lo acompaña, ya que tiene una aventura para nuestros inquisidores favoritos.

Este fin de semana jugué la aventura. En una sesión. La verdad es que es como un laberinto consistente en un solo pasillo, para más inri completamente recto. "Encontrar y destruir" la llamaría yo. Y encontrar encima no es complicado.

Comprendo que en 32 páginas no se puede ir mucho más allá si se pretende además incluír una guía de "crea tu propio alienígena" y un archivo de venenos y toxinas. El tema de los venenos se salva un poco más respecto a utilidad, pero las razas alienígenas de Warhammer 40.000 bien hubieran merecido un libro completo para ellas solas, y aquí se limitan a dar una pequeña guía paso a paso, qeu se basa en elegir un tipo, calcular características, añadirle propiedades (arborícola, necrótico, etc), un minuto en el microondas y a volar. Una pena, la verdad.

Análisis: Mago: La ascensión

Portada de Mago: La ascensionAhora llegará algún listo y dirá "no nos traigáis tantas novedades, que me da vértigo", pero es que desde Maldito Rol queremos poco a poco tener una biblioteca de análisis de juegos, al menos de aquellos a los que hemos tenido acceso (y evidentemente hemos probado), así que al igual que hicimos con Pendragón o Cyberpunk 2020, hoy traemos un viejo conocido, Mago: La ascensión.

Después de que White Wolf comenzara su mundo narrativo con Vampiro: La mascarada, y viendo que podía sacar más chicha al tema con Hombre Lobo: El apocalipsis, la editorial quiso probar suerte con una ambientación dedicada a los magos. En principio humanos que tienen algo que les hace diferentes de los demás: Tienen dentro de sí un avatar que en cierto modo representa su voluntad de cambiar las cosas. Un tochazo de libro, por cierto.

Cuando salió a mediados de los 90 recuerdo que fue mi regalo de reyes de aquél año, 1995 o 1996, y comencé a devorarlo con avidez. ¿Qué hice? Pues empezar por el principio y seguir leyendo hasta llegar al final. Chicos, un consejo: Si alguno de vosotros se enfrenta a este manual de nuevas NO empecéis por el principio. Yo por aquél entonces no tenía más que catorce o quince años y posiblemente vosotros seáis mayores de lo que yo era entonces o más listos de lo que lo soy ahora, pero he de confesaros que el primer tercio del libro, en el que hablan de la metafísica del universo, la paradoja, la entropía y su santa madre, son para meterlo en una caja de caudales y echar a correr. Una vez ya sabes jugar lo lees y te hace gracia, pero tampoco es algo esencial (creo yo)

Como íbamos diciendo, el juego nos invita a interpretar a unos humanos muy particulares, que con un simple deseo de sus mentes (olvidaos de memorizar conjuros como en D&D o hacer el locomía con las manos como en Ars Mágica) pueden cambiar la realidad a su antojo. ¿No regeneras como un hombre lobo? No. Al menos no todos, la magia lo puede todo. ¿No te conviertes en niebla como un vampiro? No. Al menos no todos, la magia lo puede todo. Y así con todo aquello que puedas imaginar.

Análisis: Cyberpunk 2020

Portada de Cyberpunk 2020Puedes ver un análisis del libro que lo inició todo aquí Libros cyberpunk: Neuromante.

Hoy, otro de los "must have" (iba a poner "lo que hay que tener", pero es que me suena un poco raro, así que aún en contra de mi voluntad, conservo el anglicismo) que todo rolero debería de tener, junto a Pendragón y Star Wars d6. Se trata ni más ni menos que de Cyberpunk 2020, un juego desarrollado en 1990 por R. Talsorian Games, y editado en España por M+D editores y La Factoría de Ideas. No lo busquéis, hace ya tiempo que no lo tienen en catálogo.

Al final de este artículo os enlazo una entrevista que me hizo Dogui en su podcast "Yo no leí a Tolkien" (podcast que muchos añoramos) por si alguno prefiere tener más información que la que hay en este artículo o quiere oirlo de mi boca misma en el metro en lugar de tener que leerlo. Suena Led Zeppelin, así que mal mal no os va a sentar...

La ambientación:
Lluvia. La red. Ciberimplantes. Yakuza. Violencia. Eso es Cyberpunk. Un poquito de "Blade Runner", otro poquito de "Johnny Mnemonic", lo sazonamos con "El cortador de césped" y una pizquita de "Ghost in the Shell" y a la batidora. Creo que se coge el concepto. El mundo ha evolucionado  mucho tecnológicamente, a la vez que se ha ido corrompiendo al mismo ritmo. Los jugadores interpretan a miembos de un grupo de mercenarios, que funcionan como si se un grupo de aventureros de D&D se tratara, básicamente trabajando por dinero.

CiberarmaEl libro:
Este juego sí que es una maravilla de la economía: En 254 páginas (tapa blanda) tienes todo lo necesario para jugar. Todo. Nada de manuales extra para el Director, ni de reglas adicionales, nada. Todo en uno. En el libro encontraréis todo el sistema, una extensa lista de equipo futurista y ciberequipo, reglas especiales para meterse en la red como Johnny Mnemonic, reglas especiales de drogas, un capítulo entero de combate, una aventura e ideas para alrededor de otras diez. Personalmente, he jugado y dirigido durante años únicamente armado con este libro y nunca eché en falta nada mas.

El aspecto gráfico conserva, obviamente, el estilo de los 90 de lo que se creía en los 80 que sería el siglo XXI, con ilustraciones de algunos artistas no muy conocidos (como el traductor, que debió decir "aquí pongo yo un dibujo mío por mis c... y lo puso) y otros que después se consagrarían en el medio, como Paolo Parente.

Análisis: La leyenda de los Cinco Anillos (Tercera edición)

La Leyenda de los Cinco AnillosÚltimamente, la partida que más estoy disfrutando en mi grupo de juego es una que dirige mi amigo Pablo de La leyenda de los Cinco Anillos. Aunque yo en su día jugué al juego de cartas con el que empezó todo, e incluso participé en un Kotei y un par de torneos importantes, nunca había sido especial seguidor del juego de rol. Malas experiencias con un director de juego soporífero en primera y segunda edición y la aberración que parieron con Leyenda d20 me habían creado un caparazón de escepticismo que me hacía siempre elegir cualquier otra cosa antes que Leyenda de los Cinco Anillos.

Pero al final tuve que tragar, y jugar a lo que no quería. Y a fuerza de dejarme involucrar por la historia he descubierto un juego completo y una ambientación magnífica. ¿Tiene sus peros? Como todos. Pero aún así creo que algún día lo compraré.

El libro: Un libro de 318 páginas entero en color da igual que cueste cuarenta euros, es barato. Teniendo en cuenta que otros manuales más delgados y en blanco y negro (¿alguien dijo La factoría?) pueden salirte casi por el mismo precio y últimamente están entrando en el mundo de la locura con las ilustraciones... La gente de Alderac Entertainment ha hecho un manual estupendo: Bien organizado, en cinco capítulos perfectamente detallados en el índice y con ilustraciones provinientes del juego de cartas. Preciosas todas ellas.

Análisis: Star Wars (JOC)

Star Wars: El juego de rolAyer gané una puja. Bueno, no fue exactamente así. Había visto un pack de 4 libros de aventura de Star Wars, del viejo, que conformaban una campaña bastante larga. Quizá alguno la hayáis jugado, se trata de la "Campaña del guardián oscuro". El caso es que yo ya tenía tres de esos cuatro libros y no iba a pagar por todos queriendo uno. Finalmente tuve suerte y la puja por el pack no tuvo ningún comprador, así que el vendedor tuvo a bien ponerlos por separado y me he hecho con el que me faltaba.

Así que decidí que hoy os hablaría del viejo Star Wars, también llamado Star Wars d6, y que West End Games publicó allá por 1987 y que llegaría a España a mediados de Joc Internacional a mediados de los 90. Yo tenía por aquél entonces algo más de diez años y evidentemente no era ajeno al universo Star Wars (a fin de cuentas, no haber podido ir a ver las películas originales al cine tiene la ventaja de que me crié con ellas) y un par de libros como aquellos, plagados de fotografías de personajes, naves y monstruos (algunas en color) eran la delicia de un muchacho que daba sus primeros pasos en esto del rol.

El juego está dividido en dos libros, "El juego de rol" y "La guía". En el primero se explica la metodología del sistema, la creación de personajes, los poderes de la fuerza y un par de ayudas más (como una pequeña aventura para que juegues tú solo), mientras que el segundo está más dedicado a naves (un aparttado de naves realmente grande), equipo, razas alienígenas, personajes famosos y bases rebeldes e imperiales. Hoy en día juegos como el premiado Burning Wheel también han utilizado esta forma de edición en dos libros que para mí es un acierto, sobre todo cuando varias personas tienen que hacer consultas, evitando así el "Cuando acabes me lo pasas".

Análisis: Pendragón

Portada Pendragón JOCAlguien se estará preguntando ¿Éste tío nos viene a hablar del Pendragón de JOC de 1990 que tengo yo olvidado en la estantería chupando polvo?

Pues sí, de ese mismo. Y a lo largo de este artículo confío en convenceros para que deje de criar polvo en la estantería, porque aunque en su día fue una línea muy jugada y con un sistema resolutivo y eficaz, eso por sí mismo no tendría por qué ser garantía de permanencia en las mesas de juego, tal y como ha ocurrido con otros muchos; si no hubiera otros factores que lo hacen único. Nos rerferiremos en todo momento a la 3ª edición, que es la que llegó a España traducida.

Pero empecemos por el principio. Situémonos. En 1990 Greg Stafford se curra casi en solitario (sin contar ilustradores, el que hace los adornos célticos, la cartografía, etc) un manual inspirado en las leyendas artúricas de Sir Thomas Malory y otras leyendas inglesas, así como en parte de la obra de Chrétien de Troyes.

Era un juego de fantasía medieval caballeresca en el que la magia no estaba protagonizada por personajes jugadores capaces de destruir lo que se les ponga por delante a base de conos de fuego, sino que era algo misterioso y temido, y los seres fantástico ayudas o enemigos de los bosques de los que desconfiar. En él, interpretábamos (al principio obligatoriamente, aunque el abanico se abrió con el primer suplemento que sacaron, "Caballeros Aventureros") a un caballero inglés, primogénito de un caballero vasallo, que aspiraría en un futuro a formar parte de la Mesa Redonda de Arturo, pero que por el camino se esforzaría en hacer cumplir los ideales caballerescos allá donde fuera.

Análisis: Marvel Universe

Marvel Universe RPG portada(Actualización: Si os gusta el juego, podéis ver un análisis fotográfico que hicimos aquí)

Comenzamos la sección análisis con un juego no muy conocido en nuestro país (debido en gran parte al gran error por parte de quien corresponda de no haber querido traducirlo al castellano) Se trata de Marvel Universe RPG, también conocido como MURPG en los sitios en los que se le hace un poco de caso.

Digo esto porque si como ya hemos mencionado aquí no es un juego muy popular, pero si uno se pone a escarbar por internet descubre que en USA (donde el mundo del cómic está fuertemente arraigado y sus ventas son símplemente demoledoras) tampoco le han prestado mucha atención, e incluso se anunció un suplemento adicional (además de los dos que ya hay y de los que hablaremos más adelante) llamado "Guía de Spiderman, Los 4 Fantásticos y Nueva York" o algo así, pero ni siquiera llegó a ver la luz.

Y la verdad no sé por qué razón, porque es uno de los juegos que más he jugado en los últimos 5 años.

Quizá lo que primero y más profundamente llama la atención es que el sistema no incluye ningún tipo de aleatoriedad. Ninguna. Estábamos más o menos acostumbrados a que algunos sistemas eliminaran la aleatoriedad en la creación de personajes para evitar "injusticias del azar" por la que mi amigo Pepito tumba árboles con mirarlos, es más sabio que Yoda y tiene la agilidad de un gato, mientras que mi personaje no puede hacer la O con un canuto y tiene un cuerpo que parece las sobras de stock.

En este caso han querido ir un paso más allá, y han eliminado los dados no sólo de la creación de personajes, sino del sistema por completo. Conocíamos algunos pocos juegos que anteriormente habían hecho lo mismo (Castillo de Falkenstein, Dragonlance 5ª edad) pero lo habían sustituídos por elementos poco afortunados, en los que el control de la situación era demasiado previsible y frecuentemente llevaba al aburrimiento. Los creadores del juego justifican esto así: "Imagináis que Spiderman se está balanceando por entre los edificios de Nueva York para volver a casa y... y de repente saca un 1 en el dado y cae 40 plantas para acabar espachurrado en el suelo??" Pues algo así es lo que se quiere evitar. En muchas ocasiones una mala (o buena) tirada puede cambiar por completo el rumbo de una partida hacia un destino que ni jugadores ni director desean y que no tiene por qué ser divertido. Así que se lo han cargado.