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Análisis: Paranoia

Portada de Paranoia, el juego de rolHoy nuestros queridos amigos de la vieja escuela están de enhorabuena. Hoy vamos a hablar de uno de los juegos más míticos de los comienzos del rol en España, Paranoia. Ahora que algunos sopesan el "back to basics" y que mi economía me permite que algo de lo Vintage que en su día no pude comprar aparezca por mis estanterías, estoy volviendo a releer manuales que antaño pasaron por mis manos y a los que no dediqué todo el tiempo que hubiera debido.

Empezaré diciendo que Paranoia es un juego para adultos. No, no salen culos y tetas, pero es quizá uno de los juegos que requieren más adulterio madurez por parte de jugadores y máster (lo siento, suelo utilizar la palabra director, pero aquí ellos mismos usan máster. Digo que lo siento, pero con la boca pequeña, porque me inicié en esto diciendo "máster" y me cuesta forzarme a decir "director"). Paranoia es principalmente un juego de humor. Humor con una pizca de traiciones. Con bastantes traiciones. Paranoia es principalmente un juego de traiciones en tono de humor. De hecho, una de las cosas que más llama la atención de Paranoia es que cada jugador tiene seis "vidas", en previsión de las puñaladas que va a sufrir a lo largo de la partida que acabarán con el personaje. Pero no adelantemos acontecimientos y sigamos un orden.

Paranoia es era es un juego que publicó West End Games (editorial que sacó a la luz, entre otros, nuestro querido Star Wars d6) en 1984 (bonita fecha, tratándose de lo que se trata) y que en España tradujo Joc Internacional siete años después (si hay colecta para que estos tíos vuelvan avisadme que me apunto). Posteriormente ha salido una nueva edición de Paranoia llamada Paranoia XP de la mano de Mongoose Publishing, y que utiliza sistema d20, pero en epsera de que me haga de él me abstengo de hacer comentarios al respecto.

Ambientación:
En un futuro lejano, la humanidad se ha ido al carajo, pero existe un lugar llamado Complejo Alfa donde una gran inteligencia artificial vela por la seguridad y felicidad de los supervivientes. El mundo exterior está prohibido y es muy peligroso. O al menos, eso es lo que el querido ordenador pretende hacernos creer. Pensad en "Un mundo feliz" y sabréis por dónde van los tiros. Distopía a tope. En Paranoia, los jugadores interpretan esclarecedores: servidores del ordenador que cumplen sus órdenes y llevan a cabo las misiones que les encomienda. Podría ser éste un juego de agentes, misiones y aventuras, pero esto es Paranoia. Lo que cambia por completo el concepto es que el ordenador está totalmente loco. Sus órdenes no tienen sentido, su criterio es absolutamente absurdo, y en su afán por hacer felices a los humanos los tiene sometidos a una  dictadura caprichosa que nadie entiende. Pero ser feliz es obligatorio, y si no eres feliz probablemente sea porque escondes algo, y eso significa la muerte. Aunque no haya pruebas, aquí las cosas funcionan así, sospecha = muerte.

Análisis: Star Wars (JOC)

Star Wars: El juego de rolAyer gané una puja. Bueno, no fue exactamente así. Había visto un pack de 4 libros de aventura de Star Wars, del viejo, que conformaban una campaña bastante larga. Quizá alguno la hayáis jugado, se trata de la "Campaña del guardián oscuro". El caso es que yo ya tenía tres de esos cuatro libros y no iba a pagar por todos queriendo uno. Finalmente tuve suerte y la puja por el pack no tuvo ningún comprador, así que el vendedor tuvo a bien ponerlos por separado y me he hecho con el que me faltaba.

Así que decidí que hoy os hablaría del viejo Star Wars, también llamado Star Wars d6, y que West End Games publicó allá por 1987 y que llegaría a España a mediados de Joc Internacional a mediados de los 90. Yo tenía por aquél entonces algo más de diez años y evidentemente no era ajeno al universo Star Wars (a fin de cuentas, no haber podido ir a ver las películas originales al cine tiene la ventaja de que me crié con ellas) y un par de libros como aquellos, plagados de fotografías de personajes, naves y monstruos (algunas en color) eran la delicia de un muchacho que daba sus primeros pasos en esto del rol.

El juego está dividido en dos libros, "El juego de rol" y "La guía". En el primero se explica la metodología del sistema, la creación de personajes, los poderes de la fuerza y un par de ayudas más (como una pequeña aventura para que juegues tú solo), mientras que el segundo está más dedicado a naves (un aparttado de naves realmente grande), equipo, razas alienígenas, personajes famosos y bases rebeldes e imperiales. Hoy en día juegos como el premiado Burning Wheel también han utilizado esta forma de edición en dos libros que para mí es un acierto, sobre todo cuando varias personas tienen que hacer consultas, evitando así el "Cuando acabes me lo pasas".

Análisis: Pendragón

Portada Pendragón JOCAlguien se estará preguntando ¿Éste tío nos viene a hablar del Pendragón de JOC de 1990 que tengo yo olvidado en la estantería chupando polvo?

Pues sí, de ese mismo. Y a lo largo de este artículo confío en convenceros para que deje de criar polvo en la estantería, porque aunque en su día fue una línea muy jugada y con un sistema resolutivo y eficaz, eso por sí mismo no tendría por qué ser garantía de permanencia en las mesas de juego, tal y como ha ocurrido con otros muchos; si no hubiera otros factores que lo hacen único. Nos rerferiremos en todo momento a la 3ª edición, que es la que llegó a España traducida.

Pero empecemos por el principio. Situémonos. En 1990 Greg Stafford se curra casi en solitario (sin contar ilustradores, el que hace los adornos célticos, la cartografía, etc) un manual inspirado en las leyendas artúricas de Sir Thomas Malory y otras leyendas inglesas, así como en parte de la obra de Chrétien de Troyes.

Era un juego de fantasía medieval caballeresca en el que la magia no estaba protagonizada por personajes jugadores capaces de destruir lo que se les ponga por delante a base de conos de fuego, sino que era algo misterioso y temido, y los seres fantástico ayudas o enemigos de los bosques de los que desconfiar. En él, interpretábamos (al principio obligatoriamente, aunque el abanico se abrió con el primer suplemento que sacaron, "Caballeros Aventureros") a un caballero inglés, primogénito de un caballero vasallo, que aspiraría en un futuro a formar parte de la Mesa Redonda de Arturo, pero que por el camino se esforzaría en hacer cumplir los ideales caballerescos allá donde fuera.