Hoy nuestros queridos amigos de la vieja escuela están de enhorabuena. Hoy vamos a hablar de uno de los juegos más míticos de los comienzos del rol en España, Paranoia. Ahora que algunos sopesan el "back to basics" y que mi economía me permite que algo de lo Vintage que en su día no pude comprar aparezca por mis estanterías, estoy volviendo a releer manuales que antaño pasaron por mis manos y a los que no dediqué todo el tiempo que hubiera debido.
Empezaré diciendo que Paranoia es un juego para adultos. No, no salen culos y tetas, pero es quizá uno de los juegos que requieren más adulterio madurez por parte de jugadores y máster (lo siento, suelo utilizar la palabra director, pero aquí ellos mismos usan máster. Digo que lo siento, pero con la boca pequeña, porque me inicié en esto diciendo "máster" y me cuesta forzarme a decir "director"). Paranoia es principalmente un juego de humor. Humor con una pizca de traiciones. Con bastantes traiciones. Paranoia es principalmente un juego de traiciones en tono de humor. De hecho, una de las cosas que más llama la atención de Paranoia es que cada jugador tiene seis "vidas", en previsión de las puñaladas que va a sufrir a lo largo de la partida que acabarán con el personaje. Pero no adelantemos acontecimientos y sigamos un orden.
Paranoia es era es un juego que publicó West End Games (editorial que sacó a la luz, entre otros, nuestro querido Star Wars d6) en 1984 (bonita fecha, tratándose de lo que se trata) y que en España tradujo Joc Internacional siete años después (si hay colecta para que estos tíos vuelvan avisadme que me apunto). Posteriormente ha salido una nueva edición de Paranoia llamada Paranoia XP de la mano de Mongoose Publishing, y que utiliza sistema d20, pero en epsera de que me haga de él me abstengo de hacer comentarios al respecto.
Ambientación:
En un futuro lejano, la humanidad se ha ido al carajo, pero existe un lugar llamado Complejo Alfa donde una gran inteligencia artificial vela por la seguridad y felicidad de los supervivientes. El mundo exterior está prohibido y es muy peligroso. O al menos, eso es lo que el querido ordenador pretende hacernos creer. Pensad en "Un mundo feliz" y sabréis por dónde van los tiros. Distopía a tope. En Paranoia, los jugadores interpretan esclarecedores: servidores del ordenador que cumplen sus órdenes y llevan a cabo las misiones que les encomienda. Podría ser éste un juego de agentes, misiones y aventuras, pero esto es Paranoia. Lo que cambia por completo el concepto es que el ordenador está totalmente loco. Sus órdenes no tienen sentido, su criterio es absolutamente absurdo, y en su afán por hacer felices a los humanos los tiene sometidos a una dictadura caprichosa que nadie entiende. Pero ser feliz es obligatorio, y si no eres feliz probablemente sea porque escondes algo, y eso significa la muerte. Aunque no haya pruebas, aquí las cosas funcionan así, sospecha = muerte.

