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Fantasy Cartography

mapa de Fairhaven
Es esta una nota breve, pero que no por tal merece ser relegada al olvido de acumulación de mensajes que es Google+, ya que puede ser de gran utilidad si permanece aquí.

En Fantasy Cartography, Sean McDonald, cartógrafo y fan de los Kender (dato que se interesa en reflejar en las tres líneas de presentación del blog, él sabrá por qué) pone a disposición del usuario una buena cantidad (no sabría deciros cuantos, ya que la página no dispone de histórico, ni buscador, una pena la verdad) de mapas de todo tipo, principalmente de fantasía, que ha ido llevando a cabo a lo largo del tiempo, principalmente para la revista Dungeon Magazine de Wizards of the Coast, para suplementos de D&D (como Hammerfast) o Shadowrun, por ejemplo en su Dawn of the Artifacts.

No están disponibles en alta resolución para descarga, pero en muchos casos únicamente la imagen que muestra nos es más que suficiente a la hroa de ahorrarnos una buena cantidad de tiempo a la hroa de preparar nuestras partidas y casi seguro, obtener un resultado mejor. Disfrutad de la web.

El villano del mes: Victor Von Muerte

O Victor Von Doom para los angloparlantes e influenciados, donde "Doom" es algo más que muerte, sería como "Condenación" o algo así.

Debo reconocer que, como coleccionista de Los 4 Fantásticos le he ido cogiendo cierto cariño a Muerte. Hay varias cosas de él que le hacen especial, y goza de no la más importante, pero sí una de las obligatorias para conseguir un buen villano: Una estética impactante.

Hagamos un breve análisis, para aquellos directores que quieran dotar de un trasfondo profundo a sus villanos (no olvidemos que estos artículos están concebidos para que ayudaros a crear los enemigos de vuestras partidas). Victor Von Muerte, príncipe de un país del este de Europa llamado Latveria, conoce a Reed Richards en la universidad, donde su ansia de conocimiento y poder le lleva a experimentar peligrosamente en un proyecto sobre el que el propio Richards le previno. Pese a todo, y continuando con ello, Victor sufre un accidente que le desfigura la cara, y culpa de ello a Richards.

Desde entonces su odio hacia Reed y toda su familia roza la obsesión, pero no deja en ello todos sus esfuerzos, y lo combina hábilmente con un hambre de poder que desarrolla desde el país que actualmente ya gobierna: Latveria.

Para aderezar este combinado de odio y megalomanía, Muerte domina las artes oscuras de la magia, y lleva una armadura que proyecta rayos, le permite volar y seguro que abriga un montón. Además de esto tiene (o tuvo en su día, mejor dicho, ya que últimamente no hace mucho uso de ellos) un ejército de robots llamados "Doombots", exactamente similares a él en apariencia, y la mar de útiles en combate.

Aventuras en una hoja


Antes de empezar quisiera remitiros a la entrada que ha hecho Velasco en el blog anteriormente conocido como Tranquilos... seguro que sólo son minions, ahora llamado Petrificación o Polimorfía acerca del concurso One Page Dungeon, entrada que conocí mientras escribía este artículo, y cuyos participantes hacen enrojecer a las líneas que veréis a continuación.

Como los más activos en Google+ ya sabréis, me encuentro desarrollando Star Wars Fate. En uno de los ciclos de pruebas, dirigí una partida a mi grupo de juego de siempre, partida que por motivos laborales y familiares no pude ser capaz de preparar con la antelación deseada: aprovechaba trayectos en coche, y demás tiempos muertos para ir amontonando ideas en mi cabeza, de modo que en el día demenosuno tenía un batiburrillo mental muy abundante pero poco definido de cómo quería que fuera la cosa.

Afortunadamente, Fate no requiere que para introducir un personaje en la partida tengas que calcular sus puntos de vida, sus bonificaciones de ataque y equipo detallado a nivel de velocidad, peso y color (si, estoy pensando en D&D, pobre, siempre lo pongo de mal ejemplo, con lo que me gusta) y mucho menos la versión de Fate que estoy pepetrando modificando para Star Wars, mucho más sencilla, orientada a sentarse y jugar.


El villano del mes: La deidad

O también conocido como "el enemigo jodidamente poderoso", la deidad es un concepto, no un villano en concreto: La deidad es Sephiroth, es el Doctor Manhattan, el dragón de Tyr o cualquier otro personaje tan poderoso que alcanza a tener casi el poder de un dios. Nótese que hablamos de casi, y no nos estamos refiriendo a introducir deidades propiamente dichas (tales como Chtulhu) en nuestras mesas de juego, algo a lo que los jugadores difícilmente podrían enfrentarse.

Ejemplos como el del Dr. Manhattan no son de villanos, pero nos vienen igual de bien para utilizarlos en nuestras partidas porque, cuando alguien alcanza una cantidad de poder extenuante empieza a perder la medida de la proporción de las cosas, la perspectiva humana que tiene la gente a su alrededor y... y entonces es cuando llegan las catástrofes. Los clásicos "Os voy a proteger de vosotros mismos" o "Cuidaré de vosotros aunque no queráis, porque yo sí sé lo que os conviene, no vosotros" tan propios de enemigos de cine y literatura.

Hay varias cosas que hay que tener en cuenta para introducir este tipo de villanos en vuestras aventuras, y es que no es tan sencillo como decir "hale, aquí está, perseguidle y luchad contra él". Veamos:


Legends of Anglerre: Proezas en castellano

Gracias a Google+ y a las conversaciones roleras que por allí nos pegamos unos cuantos que parece que no tenemos otra bola que rascar, me he enterado de que el bueno de Romwald Blackdere de www.narran.es ha tenido a bien traducir las proezas del Legends of Anglerre que, al no ser Product Identity (aunque sí lo son los textos de ambientación que las acompañan) pueden ser traducidas, re-publicadas, reproducidas y profanadas con total impunidad.

Como ya ha dicho él mismo, realmente no se trata de una traducción per se, ya que lo hizo para su frupo de juego y sin pensamiento de que fuera a ver la luz, por lo que sólo quedan reflejados los aspectos técnicos de la proeza de una forma bastante resumida y pragmática, pero está en castellano, qué diantres. Muchas gracias desde aquí a Romwald por el trabajo que se ha pegado. En palabras de Athal Bert: "1ª ley de Internet: Siempre hay alguien más friki que tu que ya ha colgado aquello que tu quieres hacer".

Y sin más dilación ni enrollamiento por mi parte, aquí tenéis las proezas traducidas.

La ilustración que acompaña a estas líneas es de Ralph Horsley, y pertenece al "Legends of Anglerre: Companion".

Kenders

El otro día estaba leyendo este artículo en el siempre recomendable blog Las cosas de Crom y me preguntaba: 

a) ¿Cómo es que puede haber tenido tan malas experiencias con los kender?
b) ¿De verdad aún hay gente que utiliza los kender para arruinar las partidas y fastidiar al personal?

Es por eso que hoy, lejos de salir en defensa de los adorables, temerarios valientes y siempre entrañables kender (bueno, quizá no tan lejos) quiero dar algunos consejos para que llevar un kender en una partida sea algo igual de divertido para el director, el kender en sí y el resto de jugadores.

Apropiadores:
Lamentablemente se suele identificar de manera casi exclusiva a los kender por su gusto por lo ajeno: Un kender coge cosas de otras personas, incluso rebuscando en sus pertenencias, simplemente por curiosidad o por herencia genética. Lamentablemente también, ésto ha servido para que muchos jugadores hagan uso de esa caractarística de forma infantil inmadura inapropiada para fastidiar al resto de jugadores.

Hay que recordar tanto a directores como a jugadores que lo que mueve al kender a robar no es el valor del objeto ni la importancia del mismo. Es por esto que no es creíble que un kender que ya tenga una poción de curar en sus bolsillos se haga con todas las del grupo (lo que además podría provocar en un momento dado, la muerte de aquél que contaba con la suya de la mochila para salvar el pellejo).

El villano del mes: Darth Vader

Soy aficionado a las anécdotas, así que retomamos esto como si no hubiera pasado nada y como decíamos ayer: Este mes quiero traeros un villano por el que me ha preguntado un montón de gente cada vez que publicaba un nuevo villano: Darth Vader.


Icónico, poderoso, intimidatorio y de pasado atormentado, no cabe duda de que el señor Vader estaría en cualquier "Top Ten" de villanos, ya no sólo de cine, sino de ficción independientemente del medio. Aún así debo reconocer que, personalmente, tengo mis reticencias para tratarle, aunque la ocasión requiriera un regreso por todo lo alto:

Reticencia nº 1: Ocurre que, precisamente por ser icónico, mucha gente es "fan" de Darth Vader. Fan en Facebook, en sus camisetas o en sus coches (todavía recuerdo el coche de un tunero que vi por Santander que tenía detrás unas letras plateadas, de esas en relieve similares a las de la propia marca, que decían "D A R T H   V A D E R"). Llamadme snob, pero a mí lo que le gusta a todo el mundo me termina hastiando un poco. No quiero que se entienda como sentido de exclusividad, sino más bien de empatía: Cuando algo es de todo el mundo ya no es sólo tuyo y, en la mayoría de los casos, el público acaba pervirtiendo los iconos.

Reticencia nº 2: Es malo. No sólo es malo, es malísimo. Y no sólo es malísimo, es que encima ¡antes era bueno! ¡Traición! A ver, que en esta sección tratamos a los villanos, y como tal merece un puesto de honor, pero como ex-héroe para mí genera una animadversión personal ("Tú eras el elegido" le oiremos decir a Obi-Wan).

Aún así, hoy hablaremos de él. De qué es lo que le hace tan especial y de cómo podremos aprovechar lo que Vader significa para los villanos de nuestras partidas. Analicemos las características principales que hacen de él lo que es:

El villano del mes: El propio personaje

¡Llego a tiempo, aún estamos a 29! (Vale, no llego a tiempo para la entrada de el villano del mes de Marzo, pero para Abril aún estoy a tiempo). Empecemos:

Disclaimer (o como quiera que se diga en español) La imagen de este artículo desvela contenido crucialmente revelador de una de las películas premiadas de la última entrega de los Oscar. Si sabes de qué película hablo o si te da igual, ahora sí que sí que empezamos:

Hoy no me apetece trabajar

Entendedme bien, no es que a mí, Scribble, no me apetezca trabajar hoy a la hora de hacer este artículo, es sólo el título. Porque a veces hay momentos en los que no tenemos el tiempo, la inspiración o las ganas (o ninguno de los tres) para ponernos a escribir una partida hecha y derecha, y claro, eso no tiene por qué querer decir que nos quedemos sin jugar, ¿no?

Así que por eso hoy os traigo un recopilatorio de varias ayudas, algunas viejas y algunas recientes, que he ido encontrando por la red a lo largo del tiempo y que esperemos que puedan sacaros en algún momento del apuro. Cada una de ellas está enfocada a suplir algún tipo de carencia, así que si no tenemos nada de nada siempre podemos limitarnos a juntarlas todas:

Y el villano del año es...

¡Pues sí, atracón de villanía en Maldito Rol! Resulta que hace poco he recordado que el concurso de Miss villano 2010 aún no había sido fallado!

Sí, ya sé que no se suele usar la palabra fallar para una votación, pero ¡coño, habéis elegido a Magneto! ¡Sí, como lo oís! Pudiendo elegir al malvado y perturbador Coronel Hans Landa habéis elegido al llorón de Magnus, pero en fin... nunca dije que pretendiera ser objetivo (es más, creo que alguna vez he dicho precisamente lo opuesto). Aún así ahí va, los resultados son:

  1. Magneto (36%)

  2. Hans Landa (18%)

  3. Ra’s Al Ghul (12%)

  4. El Malamadre (12%)

  5. La otra madre de Coraline (11%)

  6. Terminator (8%)

  7. John Doe (7%)

  8. Annie Wilkes (0%, pero por redondeo, tiene un voto)

Enhorabuena a los premiados.

El villano del mes: Ese de Watchmen

Antes de nada, y como soy un hombre educado (y me fastidia mucho muchísimo que me destripen los argumentos de películas, cómics y demás), pondré ahora el salto de línea para no fastidiarios la estupenda película (y grandioso cómic) Watchmen.

Sólo uno el elegido



NeoEstamos hartos de ver películas con el rollo de "el elegido". Que si Star Wars, que si Matrix, que si la peli aquella tan mala... Al final todas vienen a ser lo mismo: una única persona es la elegida para traer el equilibrio a la fuerza, salvar a la humanidad y bla, bla, bla. El tema está en que esa persona, el elegido, puede negarse en un principio a la llamada, pero al final todos sabemos como acaba: el elegido asume su papel a regañadientes, salva a la humanidad, besa a la chica y patatín, patatán.

Para llevar una idea tan simplista estupenda a nuestras mesas de juego vamos a dividir el protagonismo. O sea, seguiremos teniendo un sólo elegido, una profecía que hablará de una sóla persona, y tan vaga que pueda ser aplicable a cualquier personaje. Por supuesto nada de especificar razas, sexo o características específicas.

Así que tenemos un grupo de personajes y una profecía sobrevolando sobre sus cabezas. Lleva la aventura por donde quieras: tortas, investigación, relaciones personales e intrigas o lo que sea. Lo importante es que no pierdan de vista la profecía de marras.

Echándole cara

Farm WarsHace ya más de un año, cuando comencé con Maldito Rol y esto de publicar artículos, empecé a oír hablar de términos como Railroad o Sandbox, que conocía por lo que eran pero no por el nombre. Para mí era hacer aventuras "de libro" o "de ambiente".

Y apenas a los quince días publiqué el artículo Creación rápida de aventuras que hoy, un año y pico después, continuaré en la sección ideas para aventuras con un par de ejemplos del factor "echándole cara".

La premisa es la misma: Tus colegas vienen dentro de una hora y no tienes nada preparado. O vienen mañana y después de una semana dándole vueltas al coco no se te ha ocurrido nada, que también puede ser. Así que cogeremos una de las opciones que se daba en el artículo anteriormente citado y la explotaremos en dos ejemplos: Dos películas que, sacadas de su contexto, trataremos de colarles a nuestros jugadores como material original sin que se den cuenta. A fin de cuentas Solaris y Esfera están ahí y nadie se ha puesto colorado, ¿verdad que no?

El señor de los programas:
En un futuro cercano, la red es un mundo virtual donde la población acude para evadirse, hacer turismo, traficar con información y todo aquello que no pueden hacer fuera. En un contexto como ese, un hacker conocido como Noraus (si tus jugadores no vienen de Júpiter, cámbiale el nombre) ha creado varios programas que ha distribuido por la red. Estos programas son aparentemente herramientas de hackeo, pero en realidad no son más que puertas traseras que permiten a un programa maestro tomar el control de todas, otorgando a su creador un poder increíble.

Los jugadores se han hecho accidentalmente con una copia de ese programa maestro, pero no pueden utilizarlo, ya que podrían ser rastreados por el creador del programa. Lo que deben hacer es abrirlo y descubrir así, mirando en su código, quién lo desarrolló y cómo evitar que les rastree si lo ejecutan.

Para ello deberán recorrer los reinos de la red (andando, se entiende) hasta llegar a un paraiso onírico cuya existencia sólo se conoce por leyendas, donde la red se ha extendido de forma evolutiva, y programas obsoletos y olvidados han tomado las riendas del sistema. Allí podrán desencriptar el código y destruirlo... si quieren.

El villano del mes: El agente Smith


Otra de pelis. Parte Elrond, parte V (el de Vendetta), parte una drug-queen en un desierto y parte la voz del perro de "Babe, el cerdito valiente"; no cabe duda de que Hugo Weaving supo darle carisma a un personaje tan aparentemente gris como el agente Smith de Matrix.

Lo que en principio se muestra como un agente perfectamente fiel al sistema en la autoconclusiva Matrix, se torna en las posteriores entregas en un virus que desarrolla ambiciones propias más allá del sistema, y se convierte en un tercer agente de la ecuación muy a tener en cuenta por parte de Neo y el resto de héroes.

Para llevar a nuestras mesas un personaje inspirado en el sr. Smith tenemos que tener en cuenta varios factores que le hacen merecedor del título de villano del mes.

Noche de reyes

Hoy, que muchos estamos aún desempaquetando nuestros regalos de reyes, es un día perfecto para una aventura como ésta. Un trabajo sencillo para los personajes, divertido incluso, y que puede acabar tan bien (o mal) como tú querido director quieras. Hazles un grato regalo de reyes o véngate de ellos creando una noche alocada y llena de sangre confeti.

La aventura puede tener lugar en casi cualquier ambientación, aunque es más fácil de encajar en un mundo no excesivamente oscuro o desolado. Transcurre en una noche similar a la de reyes donde los propios magos de oriente, el gordo bonachón o incluso el armadillo de hanuka reparten regalos entre los niños buenos (lo que viene a traducirse a "reparten a todo el mundo si somos laxos").

Los personajes formarán un grupo de "asalto", con la sana intención de sorprender al hijo de su jefe, a un amigo de la resistencia rebelde o quedar genial delante del pequeño príncipe. Así que con tal motivo, habrán de montar una expedición nocturna pertrechados tan ridículamente como quieras. Aprovecha, ríete un poco de ellos. Inventa tu propia tradición para tu partida y haz que tus jugadores busquen aliviar un poco el ambiente de la partida disfrazados de salmones astronautas o de ancianas trapecistas.

El villano del mes: Magneto


¡No os lo vais a creer, el mes pasado olvidé la entrada de El villano del mes! Sí, tengo una cabeza que es un desastre, espero que podáis disculparme. Así que como mi día de posteo (oficial, los días que me escabullo por aquí con nocturnidad y alevosía son otra cosa) es el viernes, hoy os traigo un villano para que olvidéis el lapsus del mes pasado: Magneto.

El malo de los chicos X lleva con nosotros desde 1963, cuando de la mano de Stan Lee y Jack Kirby comenzó a poner en aprietos al bueno de Xavier y los demás.

Con una infancia en los campos de concentración y un desarrollo que incluye una hija fallecida, una esposa que huye tratando de ocultar a sus dos hijos de él y una sincera amistad con el que sería su archienemigo, Magneto ofrece para los directores de rol algo más que un villano.

Es cierto que tiene varias similitudes con Ra's Al Ghul: todo el tema de la megalomanía, el retorcido código moral y el convencimiento de que hace siempre lo correcto (no os fiéis de nadie que siempre tiene razón y que no sea una deidad), pero con Magneto la cosa es diferente. Lo primero es que Magneto tiene per se un poder acojonante increíble (algo de lo que carece nuestro amigo Ra's, que sólo se basa en sus secuaces y su inteligencia), y que no duda en hacer uso de él cuando la situación lo requiere. Sí, es condenadamente listo y todo eso, pero cuando puede sacar el adamantium de lobezno por los poros de su piel uno empieza a reordenar su escala de tipos duros Marvel.

Depredador

Depredador de Enrique Vegas
La partida que hoy os traigo es una aportación de Tigre Blanco al blog, con una de sus partidas más famosas, de la que oí hablar por varias fuentes, y todas bien. Se trata de la parodia de la película Depredador para el juego Microscopia (que podéis comprar al módico precio de 9,95€ aquí, y cuenta con ilustraciones de mi buen amigo Enrique V. Vegas (toma autobombo)).

Él ha decidido prescindir del sistema que se aporta en el libro y utilizar el sistema Fudge, por lo que todos los datos aquí aportados usan dicho sistema, pero no tendréis problemas para adaptarlo al sistema que trae Microscopia por defecto.

Los mapas son de Tigre Blanco. Las ilustraciones son de Enrique V. Vegas, y de ellas, las de insectos pertenecen al manual de Microscopia. Os dejo con el texto de Tigre Blanco:

Antes de nada:
Esta partida es un homenaje a la película Depredador, si alguno tiene pensado hacer la partida y no ha visto la película, le recomiendo que lo haga, es casi obligatorio para que salga lo mejor posible.

La partida esta pensada para ser jugada en una sola tarde y con personajes pregenerados, yo recomiendo que al menos sean cinco o seis jugadores, las profesiones deberían ser un espía, un explorador y tres JEO; si hay mas de cinco jugadores, que sean JEO.

Lo que sabe el espía:
Hace un día, un embajador de la Colonia fue enviado al Multibosque, para hacer un tratado con otra Colonia de hormigas. A éste le seguía un grupo de 5 JEO, que debían ejercer de guardaespaldas en caso de peligro y en caso de que las negociaciones con la otra Colonia no fueran bien acabar con ellas (eso sí haciendo creer que fueron las termitas) para ver si así la otra Colonia les ayudaba contra estas. No se ha vuelto a saber de ellos.

Una terapia requetepeligrosa

Hoy os traemos una aventura contemporánea o casi contemporánea. Al menos del siglo XVIII para delante. Necesitamos una ambientación en la que la psicoterapia (o alguna de sus primas hermanas) esté disponible. Si no hay psicoterapia, algún parecido social, como un grupo de reunión alrededor de un café en la época victoriana nos valdrá.

El grupo tendrá un líder, un hombre carismático (en mi aventura tenía la apariencia de Roy Scheider), un psicoterapeuta con aspecto respetable que lleva un grupo formado por la gente más variopinta. En el grupo habrá varios personajes, con  gran peso en la aventura, como si de una obra coral se tratase. Tómate tu tiempo para crear los personajes, crea perfiles compulsivos, propios de una terapia (yo tenía una ninfómana, un alcohólico, alguien con problemas de contención de ira, una anoréxica y no recuerdo qué más).

Los personajes tendrán que tener alguna razón para ir a la terapia. Aquí puedes utilizar los problemas que hayan desarrollado durante sus aventuras (utilizando esta partida como una terapia de las muchas a las que acuden los personajes de una partida de Cthulhu, que nunca se interpretan), o bien hacer que entren en el grupo para investigar algo o a alguien (lo típico de "sospechamos que se está cociendo algo en ese grupo de terapia", y hala, ahí que les mandas).

Aventura: Agente doble duda

Lo hemos visto en mil películas, y en alguna más que nos tocará verlo, pero hoy os proponemos llevarlo a vuestras mesas de juego. Se trata de la típica situación de "agente doble se convierte en agente triple y ya no sabe ni para quién trabaja".

Los personajes son infiltrados en territorio enemigo. El Sabbat, el imperio galáctico o las fuerzas militares del rey de enfrente, el caso es que los personajes van a pasar una buena temporada rodeados de "los malos". Encárgate de que se empapen bien del espíritu de todo lo que odian: Hazles que hagan "por el bien de la misión" aquello que nunca harían, y poco a poco, ve jugando con ello. Probablemente cuando pase un tiempo, lo que en un primer momento les supusiera arcadas y noches en vela será su pan de cada día, y sus cotas morales se hayan vuelto más laxas.

Aprovéchate de ello. A medida que cometen atrocidades que en otro tiempo hubieran reprobado, recuérdales que al principio luchaban contra ello. Probablemente necesitarás recompensarles de algún modo, darles pequeños placeres o premios para que le vayan cogiendo el gusto a esto de ser malo y hacer maldades. Asegúrate de que estén bien cómodos a la hora de sacarte de la chistera "el giro".

Aquí tenemos varias opciones, según cómo sean tus jugadores y qué quieras hacer con ellos:

El villano del mes: John Doe

Hoy tenemos la ventaja de que no hay que andar con remilgos: John Doe es malo malísimo desde el minuto uno, así que podemos hablar abiertamente de la película.

Los que habéis visto Seven (los que no, ya estáis bajando al videoclub) pronto recordaréis las más significativas características de nuestro amigo:

· No le importa su propia vida. Esto, transportado a un juego de rol, siempre es una lata. En D&D, por ejemplo, los mejores enemigos que puedes introducir si quieres partirles bien la cara a los personajes son aquellos que hacen mucho daño y tienen poca defensa. A los héroes les costará poco acabar con ellos pero siempre saldrán dañados. Volviendo al villano, la pega de que no le importe su vida es que los jugadores no podrán arreglar las cosas "sencillamente" cargándose al ejecutor, sino que tendrán que ser más imaginativos. Lo que nos lleva a la segunda característica.