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Aventuras en una hoja


Antes de empezar quisiera remitiros a la entrada que ha hecho Velasco en el blog anteriormente conocido como Tranquilos... seguro que sólo son minions, ahora llamado Petrificación o Polimorfía acerca del concurso One Page Dungeon, entrada que conocí mientras escribía este artículo, y cuyos participantes hacen enrojecer a las líneas que veréis a continuación.

Como los más activos en Google+ ya sabréis, me encuentro desarrollando Star Wars Fate. En uno de los ciclos de pruebas, dirigí una partida a mi grupo de juego de siempre, partida que por motivos laborales y familiares no pude ser capaz de preparar con la antelación deseada: aprovechaba trayectos en coche, y demás tiempos muertos para ir amontonando ideas en mi cabeza, de modo que en el día demenosuno tenía un batiburrillo mental muy abundante pero poco definido de cómo quería que fuera la cosa.

Afortunadamente, Fate no requiere que para introducir un personaje en la partida tengas que calcular sus puntos de vida, sus bonificaciones de ataque y equipo detallado a nivel de velocidad, peso y color (si, estoy pensando en D&D, pobre, siempre lo pongo de mal ejemplo, con lo que me gusta) y mucho menos la versión de Fate que estoy pepetrando modificando para Star Wars, mucho más sencilla, orientada a sentarse y jugar.


El villano del mes: Darth Vader

Soy aficionado a las anécdotas, así que retomamos esto como si no hubiera pasado nada y como decíamos ayer: Este mes quiero traeros un villano por el que me ha preguntado un montón de gente cada vez que publicaba un nuevo villano: Darth Vader.


Icónico, poderoso, intimidatorio y de pasado atormentado, no cabe duda de que el señor Vader estaría en cualquier "Top Ten" de villanos, ya no sólo de cine, sino de ficción independientemente del medio. Aún así debo reconocer que, personalmente, tengo mis reticencias para tratarle, aunque la ocasión requiriera un regreso por todo lo alto:

Reticencia nº 1: Ocurre que, precisamente por ser icónico, mucha gente es "fan" de Darth Vader. Fan en Facebook, en sus camisetas o en sus coches (todavía recuerdo el coche de un tunero que vi por Santander que tenía detrás unas letras plateadas, de esas en relieve similares a las de la propia marca, que decían "D A R T H   V A D E R"). Llamadme snob, pero a mí lo que le gusta a todo el mundo me termina hastiando un poco. No quiero que se entienda como sentido de exclusividad, sino más bien de empatía: Cuando algo es de todo el mundo ya no es sólo tuyo y, en la mayoría de los casos, el público acaba pervirtiendo los iconos.

Reticencia nº 2: Es malo. No sólo es malo, es malísimo. Y no sólo es malísimo, es que encima ¡antes era bueno! ¡Traición! A ver, que en esta sección tratamos a los villanos, y como tal merece un puesto de honor, pero como ex-héroe para mí genera una animadversión personal ("Tú eras el elegido" le oiremos decir a Obi-Wan).

Aún así, hoy hablaremos de él. De qué es lo que le hace tan especial y de cómo podremos aprovechar lo que Vader significa para los villanos de nuestras partidas. Analicemos las características principales que hacen de él lo que es:

Echándole cara

Farm WarsHace ya más de un año, cuando comencé con Maldito Rol y esto de publicar artículos, empecé a oír hablar de términos como Railroad o Sandbox, que conocía por lo que eran pero no por el nombre. Para mí era hacer aventuras "de libro" o "de ambiente".

Y apenas a los quince días publiqué el artículo Creación rápida de aventuras que hoy, un año y pico después, continuaré en la sección ideas para aventuras con un par de ejemplos del factor "echándole cara".

La premisa es la misma: Tus colegas vienen dentro de una hora y no tienes nada preparado. O vienen mañana y después de una semana dándole vueltas al coco no se te ha ocurrido nada, que también puede ser. Así que cogeremos una de las opciones que se daba en el artículo anteriormente citado y la explotaremos en dos ejemplos: Dos películas que, sacadas de su contexto, trataremos de colarles a nuestros jugadores como material original sin que se den cuenta. A fin de cuentas Solaris y Esfera están ahí y nadie se ha puesto colorado, ¿verdad que no?

El señor de los programas:
En un futuro cercano, la red es un mundo virtual donde la población acude para evadirse, hacer turismo, traficar con información y todo aquello que no pueden hacer fuera. En un contexto como ese, un hacker conocido como Noraus (si tus jugadores no vienen de Júpiter, cámbiale el nombre) ha creado varios programas que ha distribuido por la red. Estos programas son aparentemente herramientas de hackeo, pero en realidad no son más que puertas traseras que permiten a un programa maestro tomar el control de todas, otorgando a su creador un poder increíble.

Los jugadores se han hecho accidentalmente con una copia de ese programa maestro, pero no pueden utilizarlo, ya que podrían ser rastreados por el creador del programa. Lo que deben hacer es abrirlo y descubrir así, mirando en su código, quién lo desarrolló y cómo evitar que les rastree si lo ejecutan.

Para ello deberán recorrer los reinos de la red (andando, se entiende) hasta llegar a un paraiso onírico cuya existencia sólo se conoce por leyendas, donde la red se ha extendido de forma evolutiva, y programas obsoletos y olvidados han tomado las riendas del sistema. Allí podrán desencriptar el código y destruirlo... si quieren.

Análisis: Star Wars (JOC)

Star Wars: El juego de rolAyer gané una puja. Bueno, no fue exactamente así. Había visto un pack de 4 libros de aventura de Star Wars, del viejo, que conformaban una campaña bastante larga. Quizá alguno la hayáis jugado, se trata de la "Campaña del guardián oscuro". El caso es que yo ya tenía tres de esos cuatro libros y no iba a pagar por todos queriendo uno. Finalmente tuve suerte y la puja por el pack no tuvo ningún comprador, así que el vendedor tuvo a bien ponerlos por separado y me he hecho con el que me faltaba.

Así que decidí que hoy os hablaría del viejo Star Wars, también llamado Star Wars d6, y que West End Games publicó allá por 1987 y que llegaría a España a mediados de Joc Internacional a mediados de los 90. Yo tenía por aquél entonces algo más de diez años y evidentemente no era ajeno al universo Star Wars (a fin de cuentas, no haber podido ir a ver las películas originales al cine tiene la ventaja de que me crié con ellas) y un par de libros como aquellos, plagados de fotografías de personajes, naves y monstruos (algunas en color) eran la delicia de un muchacho que daba sus primeros pasos en esto del rol.

El juego está dividido en dos libros, "El juego de rol" y "La guía". En el primero se explica la metodología del sistema, la creación de personajes, los poderes de la fuerza y un par de ayudas más (como una pequeña aventura para que juegues tú solo), mientras que el segundo está más dedicado a naves (un aparttado de naves realmente grande), equipo, razas alienígenas, personajes famosos y bases rebeldes e imperiales. Hoy en día juegos como el premiado Burning Wheel también han utilizado esta forma de edición en dos libros que para mí es un acierto, sobre todo cuando varias personas tienen que hacer consultas, evitando así el "Cuando acabes me lo pasas".