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Fantasy Cartography

mapa de Fairhaven
Es esta una nota breve, pero que no por tal merece ser relegada al olvido de acumulación de mensajes que es Google+, ya que puede ser de gran utilidad si permanece aquí.

En Fantasy Cartography, Sean McDonald, cartógrafo y fan de los Kender (dato que se interesa en reflejar en las tres líneas de presentación del blog, él sabrá por qué) pone a disposición del usuario una buena cantidad (no sabría deciros cuantos, ya que la página no dispone de histórico, ni buscador, una pena la verdad) de mapas de todo tipo, principalmente de fantasía, que ha ido llevando a cabo a lo largo del tiempo, principalmente para la revista Dungeon Magazine de Wizards of the Coast, para suplementos de D&D (como Hammerfast) o Shadowrun, por ejemplo en su Dawn of the Artifacts.

No están disponibles en alta resolución para descarga, pero en muchos casos únicamente la imagen que muestra nos es más que suficiente a la hroa de ahorrarnos una buena cantidad de tiempo a la hroa de preparar nuestras partidas y casi seguro, obtener un resultado mejor. Disfrutad de la web.

Análisis fotográfico: AD&D

Pues sí, queridos niños y niñas, ha llegado el momento de ponernos melancólicos de nuevo aquí, en la KWE, con el éxito de los 90 que fue para este humilde locutor su primera partida de rol: Advanced Dungeons & Dragons. El manual que os traemos hoy es el mío propio, y la que compré es la segunda edición. Esperemos que sepáis perdonar el mal estado en que se encuentra y apreciéis el auténtico sabor viejuno que el libro emana en todas sus páginas. Si alguien aún no lo tiene, sirva este análisis fotográfico para animarle a comprarlo, aunque sea de tercera mano.

Juego de rol AD&D, exteriorJuego de rol AD&D, exterior

Portada y trasera de la edición de Zinco, tapa dura y 256 páginas.

Análisis: Dungeons and Dragons 3.5

Portada del manual del jugador de Dungeons and Dragons 3.5Empecemos admitiendo lo evidente: Hasta ahora hemos hablado mucho, directa o indirectamente de D&D. Desde el reciente listado de hechizos favoritos hasta una de las primeras entradas del blog, en la que enumerábamos el equipo ideal para un juego de fantasía como éste. Pero nunca le habíamos dedicado un análisis. Como sabéis, no nos preocupa en absoluto la novedad del juego analizado, y como muestras están los análisis de Pendragón o Star Wars de Joc; siempre hay quien no conoce el juego, quien acaba de llegar al rol o aquél que ha vivido debajo de una piedra los últimos diez años. Esperemos que este análisis le sirva:

Historia:
La edición 3.5 (año 2003) es la revisión de la famosa tercera edición que Wizards of the Coast (subdivisión de la todopoderosa Hasbro, y encargada también de Magic) sacó allá por el año 2000. Cuando ya nos habíamos comprado el Manual del Jugador, la Guía del Dungeon Máster y el Manual de Monstruos I, II y III, nos salieron con éstas. Dijeron que habían hecho cambios, habían reformado las reglas para mejor y para sorpresa de todos, esta vez tenían razón. Así que tocó comprar los manuales de nuevo. Han tratado hacer lo mismo en 2008 con cuarta edición, pero han sido ya 5 años de compras y a mí ya no me engañan de nuevo. Como en el anuncio de Ariel, yo mi D&D no lo cambiop por otro (por otro D&D, se entiende). He comprado el manual de cuarta y ahí está esperando a que lo lea. Que espere.

Maquetación:
320 páginas a todo color, con unas ilustraciones de esas que las miras y piensas "aquí hay pasta", y abundantes, muy abundantes. La creacion de personajes al principio, las reglas en el medio y los hechizos al final. Quizá algunas reglas de la zona central las encuentre un poco desordenadas entre sí, pero es algo menor. En unas pocas sesiones se le coge fácilmente el manejo al libro y al final encuentras en él las cosas tan rápido como la luz del baño en plena noche. No recuerdo haber dado con ninguna errata (aunque puede que las haya) ni nada que merezca reseñarse en el aspecto negativo. Un 9/10.

Mis hechizos favoritos (II)

Serendib SorcererHabía quien creía que mi vida rolera en lo que a D&D se refiere había sido tan escasa que sólo me había dado para llegar a elegir hechizos de nivel 2, pero no, para algo más sí que ha dado, continuamos con mis hechizos favoritos. No, no encontraréis los mejores, ni siquiera los más útiles, son sólo los que más me gustan a mí. Seguro que vosotros también tenéis vuestras preferencias personales, estaremos encantados de oírlas.

Disipar magia (nivel 3) Vale, soy un aguafiestas. Siempre he jugado azul en Magic, y me encanta poder decir a algo "no". Pero ya no sólo con las cartas, jugando D&D es frecuente toparse con el típico muro de fuego con permanencia, una invocación inoportuna o alguna de esas malignas ideas que los DM's pasan horas planeando mientras se sonríen. Gracias a este hechizo seréis vosotros los que desbarataréis sus planes, y no al revés (ojo, tomad mis palabras con el tono con el que van, ahora no os penséis que vuestra tarea es jorobar al máster)

(No, no pienso poner la bola de fuego. Sigamos)

Don de lenguas (nivel 3) ¿Cuántas conversaciones importantes os habéis perdido a lo largo de vuestra vida de aventureros? Las palabras en élfico del rey con su senscal al acabar vuestra intervención, la conversación de los carceleros en la que deciden qué hacer con vosotros... Este poco utilizado hechizo os puede dar información muy importante en determinados momentos, ahora sólo depende de vosotros disimular y hacer parecer que no os enterasteis...

Mis hechizos favoritos (I)

Un buen hechizo te puede salvar de mcuhos problemasDebo reconocer que nunca he jugado largas campañas de D&D. Por tanto, mi lista de "mis hechizos favoritos" no puede llegar a niveles muy altos, falta que espero que me disculpéis. Lo que sí es es una lista la mar de hermosa. Bueno, a mí me gusta, eso es lo que cuenta. haré una aclaración previa, y es que manejo la versión 3.5 de D&D. Dicho esto, metámonos en harina:

Prestidigitación (nivel 0) Aún tengo en la carpeta una hoja llamada "Fun with prestidigitation", salida de algún libro: No sabéis el montón de cosas que se pueden hacer con éste hechizo, sin duda uno de mis favoritos, desde recoger monedas tiradas por el suelo, pintar objetos... El límite depende de vuestra imaginación. Eso sí, imaginación de nivel cero, no os subáis a la parra.

Mano de mago (nivel 0) Los aprendices de Harry Potter de Mago: La ascensión tienen que esperar a tener un buen control de Fuerzas para llegar a mover un lápiz dos centímetros. Vosotros no. Aunque sólo podáis mover un máximo de cinco libras, os sobra para coger las llaves de la celda, para llevar la antorcha hasta las cortinas del rey o alguna maligna idea por el estilo.

Remendar (nivel 0) Mucha gente desdeña este hechizo (como tantos otros de esta lista), pero es realmente útil cuando uno encuentra el típico objeto que dice en su descripción "da la impresión de que puede romperse". Armas dañadas por pifias, objetos usados que se quieren vender a un precio mayor... Estamos hablando de un hechizo de nivel cero, pensad que al coger este hechizo tampoco estáis dejando algo muy importante...

Alarma (nivel 1) Para los aventureros, un buen descanso es fundamental. ¡Y para eso tenemos Alarma! Sí, amigos, ¡gracias a este sencillo hechizo podéis dormir en una estancia con dos puertas con la tranquilidad de vigilar sólo una! Incluso si tenéis la suerte de encontrar una habitación con una sóla puerta podéis dormir sin tener que hacer guardia, ¡sí amigos, como oís!

Análisis fotográfico: Relatos de la lanza

Nota: Sentimos haber publicado tan tarde hoy, pero hemos alargado tanto cuanto hemos podido el artículo de Selenio para que el mayor número de gente pudiera verlo y conocer su blog.

Hoy nos acompaña la razón por la que durante un día fui el hombre más dichoso de este plano: Junto con la caja de D&D, que era lo que presuntamente uno compraba en la puja, te enviaban "de regalo" la caja azul de Dragonlance que publicó Ediciones Zinco; que ni que decir tiene, era la verdadera razón por la que yo pujé por el artículo.

Desistí ya de encontrar una caja en perfecto estado, y bueno, de la que me llegó no me puedo quejar. La caja en sí tiene bastantes desperfectos, y el libro principal se nota que también ha llevado su uso, pero la pantalla, los mapas y el cuadernillo de personajes y destroquelables estaban en un estado inmejorable. Empecemos pues con las fotos:

Ideas para aventuras: Crónica de Burning Wheel

Como algunos de vosotros sabéis, hace algún tiempo Edge Entertainment saldó muchos de sus libros, y en esa ocasión, aproveché para hacerme con los dos libros que me faltaban de "Witchfire, la trilogía de Fuego de Brujas". El problema está en que cuando me llegaron yo ya había empezado a estudiar para sacarme el graduado de director de Burning Wheel, así que iban a ser un par de libros muertos hasta que acabara la crónica de Burning y me diera de nuevo por dirigir una campaña de D&D, cuando retomaría la saga que empezamos hace alrededor de tres años.

Pero he tenido una idea mejor. He decidido incluír la aventura en mi propia crónica de Burning Wheel que acaba de empezar, de modo que puedo reutilizar este material que de otro modo me sería complicado dar salida. Así que no tengo más que "pegar" el principio del segundo libro con un punto cualquiera de mi crónica y continuar a partir de ahí. Lógicamente habrá que cambiar algunas cosas, pero habiendo leído ya los libros veo que puedo usar una historia bien tramada para mis jugadores.

¿Qué tiene que ver esto con una nueva sección llamada "ideas para aventuras"? Pues que a partir de ahora esta sección incluirá aventuras creadas por mí o mis compañeros, de las que vosotros podréis beneficiaros para vuestra mesa de juego. Eso sí, aseguraos de que vuestro grupo de juego no lee este blog (nota para mí mismo: Es contraproducente para el blog eso de "aseguraos de que vuestros amigos no lean esto") Así que os contaré la base de mi crónica* hasta el punto en que esté cerca de enlazar con el segundo libro de la trilogía de Fuego de Brujas. Si lo encontráis por ahí a buen precio sabed que podéis darle salida en burning Wheel.

Equipo útil en mundos de fantasía

Situémonos: D&D 3.5, nivel muchomil. Los héroes llevan persiguiendo a un dragón rojo durante días hasta que dan con su guarida. Sin miedo, comienzan a internarse en la gruta y el DM les pregunta qué piensan hacer para ver.

Enano-Guardabosques: A mi plim, yo veo perfectamente.
Elfo-Mago: Yo también veo bastante bien, de momento...
Humano-Paladín: Yo no, pero bueno, algún hechizo de luz tendremos...
Elfo-Mago: Para qué si yo puedo ver en la penumbra, lo he cambiado por (nombre cualquiera) que al menos hace daño y vale para matar CR's bajos.
Humano-Paladín: Igual da, tengo una lista de equipo de tres folios, seguro que tengo por aquí una antorcha... Holy Avenger, Collar de bolas de fuego, Escudo del león, Poción de tal, Poción de cual, botas de nosequé más...

¿Os ha pasado alguna vez? No sólo situaciones como esta, en la que la falta de previsión de los jugadores puede jugarles una mala pasada, hacen que necesites imperiosamente un artículo de lo más común que podría hacerte la vida más fácil en una determinada situación. (Más de una vez he oído la frase "¿Es que nadie ha comprado una cuerda?") Cuando todos empezamos a jugar comprábamos un montón de equipo y lo detallábamos todo, incluso dónde estaba cada cosa. Ahora que nos hemos hecho cómodos, y pasamos bastante de la ubicación y capacidad de transporte de nuestros personajes, hemos olvidado esas cosas, que en más de una ocasión hemos echado en falta. Para eso, hoy os damos un listado de objetos útiles en un mundo cualquiera de fantasía:

Cuerda: Crucial. Aunque tengas alas puedes querer atar a un prisionero, y aunque tengas esposas para atar prisioneros puedes querer llevarte atado a la espalda un cuadro súper valioso. Además una cuerda puede servirte como mecha improvisada cuando quieras volar algo, para atascar puertas o mil cosas más. Y cruzada en un hombro no ocupa nada.

Recortables para partidas

Recortables D&DParece que esta va a ser la semana de los colaboradores. Hoy gracias a nuestro amigo Juanjo Haro inauguramos sección: Recortables para partidas.

Abrimos con 16 soldados para cualquier ambientación tecnológicamente avanzada, de diferentes colores y en varias posturas, y algunos personajes de fantasía y un par de monstruos, incluyendo un pedazo de dragón que mete bastante miedo.

A partir de ahora tenéis en la barra lateral la sección "Recortables para partidas", donde pondremos el material que nos vaya pasando Juanjo. Asimismo, avisaremos en el blog cuando salga un nuevo "release temático" de los que nos ha prometido, pero aún así andad atentos.

Esperamos que os sean de ayuda para completar de forma económica vuestros dioramas de apoyo para escaramuzas en partidas de rol, ya que todos sabemos que el plomo está muy caro y no siempre encontramos lo que queremos. Además podéis siempre llevarlas en la carpeta para sacaros de algún apuro y quedar estupendamente cuando el director de juego diga: "Bueno, pues el dragón sale de la cueva y va a por vosotros, supongo que nadie se ha traido una miniatura de un dragón, ¿no?" :)

Lo dicho, muchas gracias a Juanjo por estas preciosidades, que esperamos que sean las primeras de un nutrido grupo de ellas.

Space Marines 01
Space Marines 02
High Fantasy, personajes y Troll
High fantasy, dragón

Actualización: Ahora podéis bajar los recortables en alta calidad ;)