Aventura: El hermano traidor

El hermano traidor, aventuraBueno, después de un tiempo con la etiqueta "Ideas para aventuras" muerta de risa, hemos decidido retomarla. Nos parece bueno que un día como hoy, viernes, se den unas pinceladas sobre una aventura, que pueda aprovechar alguien para la partida del fin de semana. Si gusta lo podemos dejar para todos los viernes incluso, no sé...

Esta aventura (o campaña, según lo extensa que queráis hacerla) puede ser fácilmente trasladada a cualquier ambientación. Lo único que requiere es que exista un personaje en el grupo que sea heredero de un gran poder: El favorito para ocupar un cargo en la alianza rebelde que ha quedado vacante, un príncipe heredero, la hija de un jefe yakuza... ya sabéis. La historia comienza cuando alguien del círculo íntimo de ese personaje, que está tras él en la "herencia" de ese poder (el hermano pequeño del príncipe heredero, el siguiente candidato para el cargo rebelde), de total confianza para éste, le dice que ha sido víctima de un ataque del que pudo escapar de milagro, ya que los atacantes escaparon diciéndose unos a otros "¡No es él! ¡No es éste!", y que tiene fundadas sospechas de que el personaje jugador era el verdadero objetivo del ataque.

Guiados por la localización aportada por el pnj y alguna que otra descripción, los jugadores irán al territorio donde ocurrió, donde habrán de investigar el lugar del asalto (si lo quieres hacer en plan investigación) o bien pasar por los locales de ocio de la zona si prefieres algo más "social". De allí tendrán que salir con la información de un grupo de mercenarios/loquesea que han dejado de trabajar hace poco tiempo.

Mientras los personajes vuelven a su casa/refugio/guarida serán de nuevo atacados, esta vez por un nuevo grupo de mercenarios, de los cuales al menos uno podrá sobrevivir para ser interrogado. Este mercenario, novato en el grupo, les dirá lo único que sabe: que fueron contratados para acabar con el grupo anterior, y esperar nuevas noticias. Hace una hora les dieron esas nuevas noticias: acabar con el grupo de personajes en la entrada de su guarida, a la vuelta de su investigación. La información acerca del modo de encontrar a los jugadores es demasiado precisa, y eso podría ya ponerles la mosca detrás de la oreja, pero aún así no tienen más de donde rascar, por lo que deberán ir a la base del primer grupo de mercenarios para encontrar más información.

En la base del primer grupo no todo es tan sencillo como llegar a triunfar y recoger los restos. Resulta que han aparecido unos oportunistas, que querían trabajar en la misma zona que el grupo muerto pero no podían, y al enterarse de que éstos han muerto, han ocupado su base. Aunque son un grupo no muy preparado, están en una base bien defendida, y eso puede ser una dificultad añadida para los jugadores. El asalto/entrada puedes hacerlo como quieras, mediante la infiltración, el sigilo o la violencia, y la base puede ser desde un sótano en un bar de Cyberpunk hasta una torre en D&D.

Una vez todo acabe encontrarán una carta/e-mail/holomensaje de la persona de confianza (confianza mis co...) que les dio la información al principio de la aventura, pidiendo al primer grupo colaboración para asaltar un carro/coche/nave ficticio y conseguir pruebas con alguna tonta excusa (cobrar un seguro, engañar a su señor con un envío, etc). Esa carta habrá de ser prueba suficiente para poner al traidor en un serio aprieto que los jugadores tendrán que decidir resolver de un modo u otro.

2 comentarios:

  1. Muy buena tus propuestas de partidas

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