Lo hemos visto en mil películas, y en alguna más que nos tocará verlo, pero hoy os proponemos llevarlo a vuestras mesas de juego. Se trata de la típica situación de "agente doble se convierte en agente triple y ya no sabe ni para quién trabaja".
Los personajes son infiltrados en territorio enemigo. El Sabbat, el imperio galáctico o las fuerzas militares del rey de enfrente, el caso es que los personajes van a pasar una buena temporada rodeados de "los malos". Encárgate de que se empapen bien del espíritu de todo lo que odian: Hazles que hagan "por el bien de la misión" aquello que nunca harían, y poco a poco, ve jugando con ello. Probablemente cuando pase un tiempo, lo que en un primer momento les supusiera arcadas y noches en vela será su pan de cada día, y sus cotas morales se hayan vuelto más laxas.
Aprovéchate de ello. A medida que cometen atrocidades que en otro tiempo hubieran reprobado, recuérdales que al principio luchaban contra ello. Probablemente necesitarás recompensarles de algún modo, darles pequeños placeres o premios para que le vayan cogiendo el gusto a esto de ser malo y hacer maldades. Asegúrate de que estén bien cómodos a la hora de sacarte de la chistera "el giro".
Aquí tenemos varias opciones, según cómo sean tus jugadores y qué quieras hacer con ellos:
Opción 1.- Los personajes descubren que quien les encargó el trabajo de infiltrarse en el enemigo era a su vez un agente doble, por lo que todo este tiempo han estado trabajando "gratis" para el enemigo, haciendo cosas horribles, y todo sin ninguna misión que respaldara sus actos. Ahora en su facción original piensan que son unos traidores, y les persiguen como a los demás. ¿Querrán hacer algo los personajes para lavar su imagen atacando al enemigo desde dentro? ¿O preferirán ya quedarse donde están y combatir desde su nueva posición?
Opción 2.- Los personajes tienen noticia de que su contacto en el bando aliado ha muerto y era el único que conocía el plan, por lo que estamos otra vez en una situación similar, salvo que ahora es de esperar que tengan sentimientos de frustración en lugar de ira, y que la lucha por lavar su nombre sea la opción prioritaria.
Opción 3.- Tras tanto tiempo luchando contra sus ex-compañeros, los personajes empiezan a ver las cosas de otro modo. Finalmente descubren cosas de su antigua facción que nunca les habían contado: torturas, experimentación genética, magia negra o asesinatos políticos, cualquier cosa vale para que aproveches este momento para dar un giro a la campaña y reorientarla a la campaña de malos que siempre quisiste dirigir :)
El trabajo de infiltrados y/o agentes dobles es un clásico. Sin ir más lejos hace un par de semanas jugué una partida de Los Esoterroristas que iba precisamente de eso. Me preguntaba, como jugador, qué le hubiera faltado para redondear. Quizás uno de los giros que propones, aunque la ambientación del juego no se presta a ese tipo de dilemas morales (a otros más viscerales puede que sí).
ResponderEliminarGracias por las sugerencias.
Muy buena esta semilla de aventura. Ya estoy ansioso por introducirla en mi próxima campaña de CP2020.
ResponderEliminarAunque la 3 es la más difícil de implementar, probablemente sea fantástica si funciona. Tengo que probarla...
ResponderEliminarA mí me ha gustado mucho con la aplicación de la opción 1, supongo que es porque es la más cabrona jejeje, y la dos también me ha gustado mucho.
ResponderEliminarMe alegro de que os sean útiles de algún modo, la verdad es que cada vez es más complicado encontrar giros interesantes... imagino que algún día se acabará la sección, pero de mientras, trabajaremos cuanto haga falta! :)
ResponderEliminarMucho más cruel si tienen que combatir con un PNJ aliado de gran importancia para la historia...
ResponderEliminarBuenisimas ideas, sobre todo las dos primeras (la segunda la vi en la peli "Infiltrados").
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