Rol en lata

D&D: Retorno al Templo del mal elementalHoy hablaremos de algo en lo que muchos jugadores de rol nos hemos visto más de una vez: Las aventuras preconstruidas. Bien estemos hablando de las crónicas Giovanni o de la Campaña del guardián oscuro de Star Wars d6, las grandes mentes del mundo del rol en más de una ocasión se han estrujado el cerebro para dejarnos aventuras en que nuestros jugadores sufrirán, investigarán y progresarán; y estas aventuras están en la memoria de todos.

Pero no vamos limitarnos a enumerar estas campañas, sino que veremos los pros y los contras que nos aportan frente al trabajo que podamos preparar nosotros mismos.

La primera ventaja es que nos ahorran un duro trabajo de ambientación, generación de mapas, tramas y personajes que ya tenemos hecho. Esto se puede volver en nuestra contra cuando la trama no pasa de "ir a matar al malo al final del calabozo" (Véase imagen adjunta) o cuando los enemigos generados no son acordes al nivel del grupo, por poner algunos ejemplos. En el primero se pueden incluir pequeñas subtramas para darle un poco de color a la aventura, pero hay ocasiones en que la ausencia de historia de fondo exige un trabajo por parte del director aplicado que más le hubiera convenido haberlo hecho todo él desde el principio a su gusto. En caso de que sean los enemigos/pnj's lo que haya que ajustar puede irse haciendo sobre la marcha (a fin de cuentas nadie ve que al monstruo que acaban de matar los jugadores después de consumir casi todos sus recursos aún le quedan cien puntos de vida) pero también es algo un poco tedioso.

Mago/Hombre-Lobo: Factor CaosOtra ventaja es que el trabajo que obtenemos cuando compramos una aventura pregenerada puede ser bastante mejor que lo que nosotros produciríamos (salvo en los dos contraejemplos anteriores). Ya no sólo por la habilidad que el director pueda tener o no tener a la hora de crear, sino porque son pocos aquellos que crean una aventura o una campaña y ponen descripciones para todos y cada uno de los personajes, todas y cada una de las habitaciones de las mazmorras, los encuentros en el torneo de justa o los accidentes y eventos ocurridos.

Y eso hay que pagarlo. La maquetación, las ilustraciones y todo lo demás también está bien (en cuántas ocasiones hemos dado la vuelta al libro para mostrarles a los jugadores el aspecto exacto de algún personaje o la disposición de las naves en una batalla en espacio abierto, pero algo de lo que más me gusta a mí es poder coger la aventura, colocarla junto al resto de libros, y mirarla como un éxito conseguido.

Además de todo ésto hay que sumarle el tema de la reutilización. Sí, reutilización. Os sorprenderíais de la cantidad de módulos (no tanto campañas) que puedes abrir de nuevo, cambiar de juego y volver a dirigir sin que tus jugadores se den ni cuenta. Convertir a Fading Suns una aventura de Vampiro es la mar de sencillo, y una de D&D a Warhammer 40.000 tres cuartos de lo mismo. Evidentemente eso tiene más éxito cuanto más tiempo separa el remake del original, pero en muchas ocasiones eso tampoco es necesario. Eso sí, ten la prudencia de pasar el texto a un cuaderno o algo así, porque si no tus jugadores te pueden pillar con el libro tras la pantalla y además de irse al traste la aventura te llamarán vago y sinvergüenza (y puede que con razón)

Por último, os aconsejaré que antes de gastaros el dinero en una aventura os informéis por medio de alguien que ya la haya jugado (o consultando en la red, que siempre alguien hace algún comentario) porque si en la compra se acierta, perfecto, pero una aventura mala es el dinero peor invertido...

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