Ideas para aventuras: Crónica de Burning Wheel

Como algunos de vosotros sabéis, hace algún tiempo Edge Entertainment saldó muchos de sus libros, y en esa ocasión, aproveché para hacerme con los dos libros que me faltaban de "Witchfire, la trilogía de Fuego de Brujas". El problema está en que cuando me llegaron yo ya había empezado a estudiar para sacarme el graduado de director de Burning Wheel, así que iban a ser un par de libros muertos hasta que acabara la crónica de Burning y me diera de nuevo por dirigir una campaña de D&D, cuando retomaría la saga que empezamos hace alrededor de tres años.

Pero he tenido una idea mejor. He decidido incluír la aventura en mi propia crónica de Burning Wheel que acaba de empezar, de modo que puedo reutilizar este material que de otro modo me sería complicado dar salida. Así que no tengo más que "pegar" el principio del segundo libro con un punto cualquiera de mi crónica y continuar a partir de ahí. Lógicamente habrá que cambiar algunas cosas, pero habiendo leído ya los libros veo que puedo usar una historia bien tramada para mis jugadores.

¿Qué tiene que ver esto con una nueva sección llamada "ideas para aventuras"? Pues que a partir de ahora esta sección incluirá aventuras creadas por mí o mis compañeros, de las que vosotros podréis beneficiaros para vuestra mesa de juego. Eso sí, aseguraos de que vuestro grupo de juego no lee este blog (nota para mí mismo: Es contraproducente para el blog eso de "aseguraos de que vuestros amigos no lean esto") Así que os contaré la base de mi crónica* hasta el punto en que esté cerca de enlazar con el segundo libro de la trilogía de Fuego de Brujas. Si lo encontráis por ahí a buen precio sabed que podéis darle salida en burning Wheel.

Historia del mundo:
Al principio estaba Ella, la diosa. Pero estaba sola, así que le creó a Él, para que la hiciera compañía. Como Ella no conocía a nadie más que a sí misma, le creó tal y como era ella; dándole incluso poderes de dios. Durante miles de años fueron felices juntos simplemente contemplándose el uno al otro, hasta que Él decidió hacerle un regalo a Ella.

Creó el mundo tal y como le conocemos, y colocó en el cielo un gran lucero que iluminara un periodo dedicado a ella, cuando todo brillara y fuera hermoso, y otro más pequeño que se limitara a ser como Él, hermoso sólo por el reflejo de Ella. Creó en el mundo numerosas criaturas que no hacían sino embellecerlo más y llenarlo de vida. Y de todas las criaturas, sólo unas tenían una pequeña porción de la hermosura y el parecido de Ella: Los hombres.

Él le entregó el regalo pensando que le encantaría, pero Ella vio que los hombres tenían una ínfima porción de la belleza que ella quería poseer en exclusividad, y se dispuso a destruir el mundo. Asombrado por el ataque de celos de su amada, él utilizó sus poderes de dios para impedir la destrucción del mundo y proteger a sus criaturas.

Ella, que en secreto había temido que su amado pudiera traicionarla en un futuro, le había creado con las atribuciones de un dios pero con un menor poder, de modo que le expulsó de su lado junto con el regalo que le había hecho.

Desde entonces Ella ha vivido sin compañía y ha usado sus poderes para desde su soledad ir destruyendo el regalo que Él un día le quiso hacer.

La profecía:
Hace 300 años, un sacerdote de una península (que ahora es considerado santo) tuvo una revelación de Él: Ella iba a enviar un cataclismo al mundo y a partirlo en pedazos. Se enviaron mensajes por toda la región y comenzó a prepararse para el Apocalipsis. Cuando llegó el día, la tierra se sacudió, los montes cayeron y las aguas invadieron la tierra, y la península se desprendió del continente y comenzó a vagar por el océano.

Hace unos años, los astrónomos descubrieron que las corrientes iban a llevar la isla a pocos kilómetros del continente en dos ocasiones, una ahora y otra dentro de cuatro meses, así que se preparó un equipo de aventureros para que se destacaran al continente, estudiaran la posibilidad de que la región retornara y enviara un informe.

Los jugadores son lo que queda del equipo de aventureros, originariamente integrado por 12 miembros, que salío hace un par de semanas de la isla. Los que faltan han muerto en el viaje en barco. Han sufrido dos tormentas y un ataque de tiburones, y algunos de los miembros de la expedición enloquecieron y quisieron volver a nado. Finalmente, la aventura comienza cuando los supervivientes toman tierra.

Cuando llegó el cataclismo a la tierra se vivía en algo parecido a la baja edad media, y en los 300 años que ha pasado la región a la deriva la cosa no parece haber evolucionado mucho. Cuando los personajes lleguen encontrarán que el continente ha cambiado tanto geográficamente (debido al cataclismo) como tecnológicamente, habiendo avanzado hasta una sociedad similar a la que podríamos encontrar en Final Fantasy IX.

Dejad que vuestros jugadores trasteen un poco por el mundo, descubran cosas tan maravillosas como el cristal, los clavos o las pistolas si queréis, y cuando lleguen a una nueva ciudad es el momento en que empalméis con la saga de Witchcraft. Fácil y rápido.

* Crónica pensada para jugadores nobeles y una crónica sólo de humanos sin magia, pero no creo que haya ningún impedimento en que se cambie.

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