Análisis: Séptimo Mar

Portada de Séptimo Mar, guía del jugadorPues ya iba siendo hora de que desde aquí hiciéramos el análisis de un juego tan conocido por todos, pero que a la vez ha sido tan mal tratado por el mercado (qué cómodo decir "el mercado" como ente, así nos quitamos las culpas nosotros ;) Estamos hablando de 7º Mar, el juego de piratas, corte y demás que publicó en su día AEG y que trajo para nosotros La Factoría.

Historia:
Allá por 1999 a un tal John Wick, de Alderac Entertainment le dió por sacar un juego "de piratas", decidió que utilizaría, al igual que en el juego de la misma compañía La leyenda de los cinco Anillos, un mundo pretendidamente ficticio pero sorprendenemente similar al histórico. Así tenemos gran parte de la ambientación hecha y lo que no nos guste nos lo cargamos. En España la Factoría se encargó de la traducción y distribución, y debo decir que se hicieron cargo de gran parte de los suplementos que llegó a sacar la editorial americana (si no todos)

AEG probó suerte con el mercado de las cartas que tan buen resultado le estaba dando con Leyenda (con el permiso de Magic), pero con peor suerte. Así todo, tenemos ante nosotros un juego de rol que aboga por la diversión y el espectáculo. Veámoslo pues.


Maquetación:
Imprescindible para jugar únicamente es la Guía del Jugador, que por lo general la acompañaremos de la Guía del Director, pero no necesariamente. Cuando nos referimos a ambos libros hablamos de tapa dura, páginas en blanco y negro (salvo algunas contadas en color), 250 páginas en el caso de la Guía del Jugador y un tamaño similar en el caso de la del Director.

Es una maquetación correcta, pero sin más. El papel es corriente, y eso, después de las golosinas a las que últimamente nos estamos acostumbrando, se nota. Pero es muy claro de leer y ¡Dios, está perfectamente organizado!

Ambientación:
Como ya hemos dicho anteriormente, estamos en el mismo mundo que Rokugán, sólo que un poco más al oeste. Al suroeste, si la memoria no me falla. Un poco bastante diría yo. (Editado: Marc me corrige y nos dice en los comentarios que nunca llegaron a compartir mundo, aunque yo pensaba que sí, que era el mismo mundo que las arenas ardientes y letenda) El caso es que podemos identificar claramente algunas de las principales naciones europeas que florecieron en la época de la colonización y la piratería (sin contar a los pobres portugueses, que son permanentemente ignorados en este tipo de historias, a pesar del peso que tuvieron), salvo que con los nombres cambiados. Así España será Castilla, Francia será Montaigne, Alemania Eisen, Italia Vodacce, Inglaterra Avalon... todos nombres bastante identificativos, vamos.

Se cambian asimismo (además de la geografía, pero bien poco, la verdad) algunos elementos, como la presencia de la Iglesia en Castilla en lugar de en Vodacce, y poco más. La verdad es que se puede ambientar perfectamente en la Europa del siglo XVII que no pasaría nada.

Sistema:
El conocido sistema de La Leyenda de los Cinco Anillos de tirar y guardar se pasa casi punto por punto aquí, con el mismo éxito. De ese modo cuando tengamos que hacer una tirada sumaremos el valor del atributo relevante con la habilidad y tiraremos ese número de dados. Posteriormente elegiremos sólo tantos como nuestro atributo para que la suma iguale o sobrepase la dificultad establecida por el Director.

En el libro básico se incluyen varias escuelas de esgrima (relacionadas con la nacionalidad) que dan a los jugadores maniobras especiales y una nota de color a las batallas. El número de acciones viene determinado por un atributo, el Donaire, de modo que es posible que un personaje actúe más veces que otro, teniendo una especie de celeridad relativa con respecto a él (ver más aquí). Esto es de primeras una pega, pero la verdad es que he jugado mucho a este juego y nunca hemos tenido ningún problema, ya que la iniciativa compensa en parte esto.

El daño recibido también va a una reserva que depende, en este caso del Brio, de modo que cada vez que recibamos daño, ese daño serán sólo heridas superficiales si nuestra tirada (esta vez de Músculo) lo supera. Cuando recibamos daño y fallemos, nos quitamos todas las heridas superficiales y apuntamos una en la reserva de Brío. Es más sencillo de lo que parece, creedme.

Además cabe destacar que los enemigos se dividen en tres categorías: Los que son carne de cañón, que morirán con que les consigamos impactar una vez (sin tirada de daño ni nada), aquellos que pueden ser el final boss de una escena, que tendrán un número simbólico de heridas (para que no se mueran de un susto, como los anteriores) y los Villanos, con mayúscula, que son tan buenos (o al menos tan resistente) como los propios personajes, si no más. Esto facilita la espectacularidad, pudiéndo el jugador incrementar la dificultad de una tirada de ataque para dejar fuera de combate a varios esbirros a la vez. Errol Flynn en estado puro, vaya.

Lo mejor:
· Una película de aventuras, eso es lo que vive un jugador de Séptimo Mar en todo momento.
· La ambientación: Permite que hagas locuras históricas sin resentirse.

Lo peor:
· Quizá si te quieres salir un poco de la norma te van a dar mucho por lo puedes tener un poco complicado.
· Los libros podrían estar un poco más trabajados.

· Añadida por Marc: El triste abandono que sufrió el juego por parte de la editorial tras el fracaso de de la (infumable) adaptación a d20. Tanto es así que ni siquiera trataron de aprovechar el tirón de la trilogía de Piratas del Caribe...

7 comentarios:

  1. Recuerdo que hace unos años La Factoría sacó la edición agujereada/tirada de precio, y estuve a un tris de comprarme todo lo que había. Ahora me arrepiento.

    Me encanta lo de los tipos de enemigo. Nuestro máster de cyberpunk aplicaba eso de matar con superar la tirada cuando nos enfrentábamos a "masillas" (el equivalente a los que los power rangers torteaban siempre antes de enfrentarse con el bicho gordo). Es algo muy dinámico que agiliza mucho ciertos combates sin que la partida se detenga prácticamente en esos momentos.

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  2. Marc:

    Solo un par de apuntes a una publicación que resume muy bien la mayoría de mis puntos de vista al respecto de este gran juego:

    1)Lo digo de memoria y, por eso, es posible que me equivoque pero creo recordar que la postura oficial de AEG siempre fue que los mundos de juego de 5 Anillos y 7º Mar no compartían espacio físico. Por otro lado, cuando (ya al final de la vida e la línea editorial) sacaron la ambientación de Cathay, resultó que era un sitio a medio camino entre la India y China con poco o nada que ver con Rokugan.

    2)Esto es pura opinión: algo que siempre me gustó del sistema (con respecto al combate) es que todos y cada uno de los atributos se usaban durante el combate (Maña para el ataque, Ingenio para la defensa, Músculo para el daño (tanto para causarlo como para recibirlo), Brío para la cantidad de heridas que se podían recibir antes de caer y Donaire para la cantidad de acciones por turno).

    Además, yo añadiría al apartado "lo peor" el triste abandono que sufrió el juego por parte de la editorial tras el fracaso de de la (infumable) adaptación a d20. Tanto es así que ni siquiera trataron de aprovechar el tirón de la trilogía de Piratas del Caribe...

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  3. Bulldozzzer, la verdad es que nunca se me habría ocurrido portarlo a otro juego, lo tenía delante y no lo vi, zote que es uno...

    Actualizado con tus aportes, Marc.

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  4. Me encantaba la ambientación, con cada nación a punto de cambios importantes y llenas de ganchos para aventuras.

    También me gustaba mucho lo que comenta Marc del uso de todas las características en combate, aunque Brío era un poco demoledora. Si alguien se ponía 4 de brío y algo de músculo era prácticamente inmortal lo que le quitaba algo de gracia al juego.

    Lo de los masillas (nosotros también los llamábamos así jeje) esta muy bien implementado dentro del juego, el problema era que en cuanto los pj's cogían un poco de experiencia necesitabas cantidades enormes para que supusiesen un desafío (llegando a extremos tipo "¿Pero cuantos guardias caben en esos barraconeS?".

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  5. Gran juego, sin duda. Yo tuve la oportunidad de jugarlo en su momento (en más de una ocasión de mano de aquí el anónimo "Marc" precisamente, XD) y me encantaba. Lástima de su precipitada y absurda muerte editorial.

    En fin, por suerte los libros siguen en nuestros estantes y podemos jugarlo cuando queremos.

    Selenio.

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  6. Un gran juego, muy interpretativo (muchas ventajas y desventajas de interpretación)muy completo en mi opinión (con los dos manuales básicos te llevabas una ambientación mas completa que con muchos suplementos de campaña) y enfocado sobre todo a la diversión por encima de un supuesto realismo.
    Una autentica pena que se cancelase.
    Por otro lado mas pena me da que se cerrase el Piratas de Ludotecnia (y Ludotecnia entera) que ademas de ser Español este si enseñaba historia de la buena (y era igual de divertido)

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  7. Creo haber oído en uno de los últimos programas de Telperion que Ludotecnia lo que se dice cerrar no ha cerrado...

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