Análisis: Pendragón

Portada Pendragón JOCAlguien se estará preguntando ¿Éste tío nos viene a hablar del Pendragón de JOC de 1990 que tengo yo olvidado en la estantería chupando polvo?

Pues sí, de ese mismo. Y a lo largo de este artículo confío en convenceros para que deje de criar polvo en la estantería, porque aunque en su día fue una línea muy jugada y con un sistema resolutivo y eficaz, eso por sí mismo no tendría por qué ser garantía de permanencia en las mesas de juego, tal y como ha ocurrido con otros muchos; si no hubiera otros factores que lo hacen único. Nos rerferiremos en todo momento a la 3ª edición, que es la que llegó a España traducida.

Pero empecemos por el principio. Situémonos. En 1990 Greg Stafford se curra casi en solitario (sin contar ilustradores, el que hace los adornos célticos, la cartografía, etc) un manual inspirado en las leyendas artúricas de Sir Thomas Malory y otras leyendas inglesas, así como en parte de la obra de Chrétien de Troyes.

Era un juego de fantasía medieval caballeresca en el que la magia no estaba protagonizada por personajes jugadores capaces de destruir lo que se les ponga por delante a base de conos de fuego, sino que era algo misterioso y temido, y los seres fantástico ayudas o enemigos de los bosques de los que desconfiar. En él, interpretábamos (al principio obligatoriamente, aunque el abanico se abrió con el primer suplemento que sacaron, "Caballeros Aventureros") a un caballero inglés, primogénito de un caballero vasallo, que aspiraría en un futuro a formar parte de la Mesa Redonda de Arturo, pero que por el camino se esforzaría en hacer cumplir los ideales caballerescos allá donde fuera.

Para ello contaríamos desde un primer momento con un extenso equipo inicial formado por más de un caballo, un escudero y varias armas y equipo de justa para hacer frente a todos los líos en que todo buen caballero ha de meterse. Llama la atención que en un manual tan antiguo ya se le de importancia al equipo cargado desde el momento en que te dan un caballo únicamente para llevar el equipo, algo que no ocurre así en manuales más modernos y populares (sí, ahora mismo estoy pensando en D&D) en que aparte de preocuparse en una página de lo que el personaje es capaz de cargar, no lleva a cuenta del volumen cargado y la cantidad de armas que un ser humano puede portar y moverse a la vez.

La distribución de características y habilidades no distaba mucho de un personaje a otro en los inicios, pero veremos más adelante cómo supieron cambiar ésto a mejor en el primer suplemento.

Algo que hizo diferente a Pendragón de otros juegos en su día y que hoy han heredado algunos pocos (como Fading Suns, aunque en menor medida) es el uso de rasgos de la personalidad opuestos. Cada hoja de personaje tenía indicados valores morales opuestos (Casto/Lujurioso, Prudente/Temerario, etc) en los que colocaba ciertos números de modo que entre un valor y su opuesto se sumara 20. Así, teniendo en cuenta que era el d20 el único dado a utilizar para las tiradas que no fueran de daño (que se usaba d6) el Director podía requerir una tirada de Valiente para cargar contra una sierpe o de Cobarde para abandonar una batalla, de modo que la tirada (y por tanto la personalidad del personaje) afectaría a lo que pudiera o no hacer, ayudando a jugar personajes coherentes, por mucho que un día se le cruzara el cable a un jugador con que quería abofetear a Arturo en mitad de una asamblea. Poderosa ayuda ésta contra jugadores inconscientes, un día hablaremos de ello.

Ahondando más en el sistema, Pendragón utilizaba como ya se ha dicho, dados de veinte para todo tipo de tiradas, de modo que el director podía aplicar bonificadores o penalizadores a una tirada antes de que ésta tuviera lugar y posteriormente el jugador sólo tenía que comparar el resultado de la tirada con su habilidad modificada para saber si tenía éxito. Y nosotros complicándonos con el d20 system...

En el combate, con una sola tirada opuesta se resuelve el enfrentamiento entre dos contendientes, con reglas especiales para cada arma, lo que lo convierte en un combate dinámico pero sin perder pragmatismo, para que sepas en todo momento que te estás jugando algo importante, pero que no toda la partida se oriente a ello.

"Caballeros aventureros", su primer suplemento ampliaba las posibilidades de creación de personajes, corrigiendo las carencias del libro básico, de modo que ahora uno podía interpretar pictos, sajones y un largo etcétera, incluyendo damas. Damas de verdad, de las que llevaban grandes vestidos y sabían coser, no las hermanas pequeñas de Xena, la princesa guerrera que nos venden por ahí. Este libro me parece imprescindible para completar el juego, como si de una segunda parte del básico se tratara, ya que complementa también pasos de la creación de personaje con alternativas muy interesantes que amplían la variedad entre los personajes del grupo.

Se publicó también en España "Magia Céltica", un librillo en formato grapa muy pequeño que trata el tema de la magia por entero. Ocurre que para ser fieles al estilo del juego, la magia no puede (ni debe) medirse por asalto y dados de daño, que conviertan a Merlín el encantador en una ametralladora de fuego; por lo que la magia es algo lento y de efectos "controvertidos", que no suelen dejar satisfecho al jugador habitual de otros juegos de fantasía. Quién tiene la esencia es algo que queda en manos del lector, lógicamente... En cualquier caso es un complemento barato, que si bien al igual que los dos libros anteriores es imposible de encontrar en tienda, puede comprarse por internet por poco precio.

Pero lo que hacía (y hace) increíble e inigualable a Pendragón es su ambientación. Desde el aspecto Vintage que tiene el manual por razones obvias, los tres libros conservan el mismo estilo, y los diferentes dibujantes consiguen mantener el mismo ambiente, mezcla de ilustraciones antiguas y estilo y perspectivas modernas.

Todo ello adornado con numerosas citas a textos originales, y un amplio conocimiento de los valores y el modo de pensar y de vivir de la época.

Lo mejor:
La ambientación.
Con dos libros lo tienes todo.

Lo peor:
El sistema no cubre todo lo que puede querer un jugador actual.
No se puede encontrar en tiendas.

Actualmente Chaosium sigue en activo, pero la línea como veréis ha sido abandonada por completo y es complicado encontrar el manual en ninguna tienda física.

3 comentarios:

  1. Lo jugué poco, pero creo recordar que el sistema era relativamente abusable, y aparte de que nunca he sido un fan de la leyenda artúrica, lo cierto es que si ligabas las aventuras a la cronología de la saga, tenías que obviar el tiempo que viajabas de un lado a otro o enseguida Mordred venía a petar el cuento.

    Para jugar algo de la época yo recomendaría el producto nacional bruto. El Aquelarre (si se puede conseguir la edición de JOC, porque lo que se hizo después con el tan traido "con dos huevos system" era deleznable) te da mucha variedad en cuanto a clases, un carro de años donde ambientar las aventuras, y una colección de módulos y campañas de lo mejorcito.

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  2. Debo reconocer Shane que mi historial rolero tiene una mancha en ese aspecto, y es que no me surgió en su versión original, pero estamos abiertos a futuras colaboraciones... :)

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  3. Interesante y muy buen análisis (cómo todos los que pude leer).

    Me han dado ganas de tener en mis manos el juego y darle una buena ojeada jejeje.

    Lo anotaré a mi lista de posibles adquisiciones lástima que sea algo complicado de conseguir (más en Argentina que es donde vivo).

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