Equipo útil en mundos de fantasía

Situémonos: D&D 3.5, nivel muchomil. Los héroes llevan persiguiendo a un dragón rojo durante días hasta que dan con su guarida. Sin miedo, comienzan a internarse en la gruta y el DM les pregunta qué piensan hacer para ver.

Enano-Guardabosques: A mi plim, yo veo perfectamente.
Elfo-Mago: Yo también veo bastante bien, de momento...
Humano-Paladín: Yo no, pero bueno, algún hechizo de luz tendremos...
Elfo-Mago: Para qué si yo puedo ver en la penumbra, lo he cambiado por (nombre cualquiera) que al menos hace daño y vale para matar CR's bajos.
Humano-Paladín: Igual da, tengo una lista de equipo de tres folios, seguro que tengo por aquí una antorcha... Holy Avenger, Collar de bolas de fuego, Escudo del león, Poción de tal, Poción de cual, botas de nosequé más...

¿Os ha pasado alguna vez? No sólo situaciones como esta, en la que la falta de previsión de los jugadores puede jugarles una mala pasada, hacen que necesites imperiosamente un artículo de lo más común que podría hacerte la vida más fácil en una determinada situación. (Más de una vez he oído la frase "¿Es que nadie ha comprado una cuerda?") Cuando todos empezamos a jugar comprábamos un montón de equipo y lo detallábamos todo, incluso dónde estaba cada cosa. Ahora que nos hemos hecho cómodos, y pasamos bastante de la ubicación y capacidad de transporte de nuestros personajes, hemos olvidado esas cosas, que en más de una ocasión hemos echado en falta. Para eso, hoy os damos un listado de objetos útiles en un mundo cualquiera de fantasía:

Cuerda: Crucial. Aunque tengas alas puedes querer atar a un prisionero, y aunque tengas esposas para atar prisioneros puedes querer llevarte atado a la espalda un cuadro súper valioso. Además una cuerda puede servirte como mecha improvisada cuando quieras volar algo, para atascar puertas o mil cosas más. Y cruzada en un hombro no ocupa nada.

Algo para hacer fuego: Importante, que no sea mágico. En muchos momentos (en que al DM se le hinchan los dados) los lugares antimagia son el peor enemigo de un personaje de nivel elevado. No confíes siempre en tu espada flamígera para asar el pollo o para ver en una gruta, porque el día que seas privado de ella por alguna razón (bien por el lugar antimagia antes mencionado como por haber sido desarmado) no tendras a qué recurrir. Sobre qué mantendrá el fuego no te preocupes, siempre hay algo que quemar. La yesca y pedernal no ocupan nada y a unas malas siempre puedes tirárselo a alguien a la cabeza.

Un espejo: Es pequeño, no pesa y te permite estar siempre presentable, ¿qué más se puede pedir? Cuando te enfrentes contra algún enemigo de al que no se puede mirar directamente agradecerás haber leído este artículo. También cuando puedas mirar antes de doblar una esquina como si fueras un SWAT de hace setecientos años o hacer una señal a tu contacto de la colina de que el pueblo está despejado. No subestimes el poder de un espejo.

Un contenedor de líquidos VACÍO: ¿Y por qué es importante lo de vacío? Pues porque todos llevamos siempre pociones, viales y demás elementos que necesariamente vienen con un contenedor, pero que llegado el momento en que podemos recoger "agua curativa" o "líquido de oro" no queremos vaciar por contener algo más valioso. Y de ese modo dejamos escapar un líquido preciado símplemente porque tenemos todos los contenedores ocupados. Diréis que digo una obviedad cuando llamo la atención sobre el hecho de que también tendréis que beber por los caminos, y no sólo de pociones de licantropía vive el personaje...

Herramientas pequeñas, idealmente ganzúas: Da igual que no sepas usarlas, encontrarás momentos en los que el DM diga: "Pues hay algo dentro del cilindro, pero no alcanzas a cogerlo", y comprobarás que tu espada mata muy bien pero es demasiado grande, y su daga mata menos bien pero sigue siendo igualmente grande. Si las sabes usar mucho mejor, pero ya digo que no es del todo imprescindible. Lo importante es que tengas algo pequeño con lo que hurgar en sitios recónditos.

Un ariete: Esto sólo si te sobra espacio. Nunca subestimes el poder de un ariete. Además de para lo obvio (al contrario que con las ganzúas, no hay que tener especial habilidad para usar un ariete, sólo muchas ganas de entrar al otro lado de la puerta) un ariete sirve para atascar puertas y pasillos, derribar varios enemigos lanzándolo o como fuente de madera en el momento que se necesite otro utensilio de menor tamaño. ¿Que necesitas una cuchara para sacar brebaje del caldero de la bruja? Pues la sacas del ariete. A fin de cuentas, casi no la va a notar... ¿Se ha roto un eje que aguantaba la rueda del carro? Pues más de lo mismo.

Esperamos que estos consejos os hayan sido de ayuda, en próximas entregas, otras ambientaciones.

2 comentarios:

  1. No recuerdo para que juego, pero el manual de equipo se llamaba "...and a ten feet pole", porque eso es lo que llevan los aventureros verdaderamente experimentados en los dungeons, un palo de dos metros y medio para usar al estilo detector de minas, que esas trampas malas son peligrosas para la integridad física. :)

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  2. Apuntamos palo como detector de trampas ;)

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