Análisis: Superhéroes Inc.

Portada del juego de rol Superhéroes Inc.Hoy toca rol patrio. Pero patrio patrio, como Manolo el del bombo o Manolo escobar (tomados como ejemplo, sin ningún tono peyorativo respecto a los personajes citados o el juego de rol). Porque Superhéroes Inc, "El juego de rol de los superhéroes del cómic" no sólo fue elaborado íntegramente en España, sino que además su universo (propio) y la mayoría de aventuras que se presentan tienen lugar en la piel de toro, cosa que por otro lado, tuvo sus defensores y detractores (yo mismo, un chaval que tenía en mente que cualquier cosa que fuera americana siempre era mejor, y esperaba ver a Lobezno y Spiderman partiendo la pana en Manhattan, en lugar de Bandera Negra y Euroman)

Historia:
Superhéroes Inc. vio la luz en su primera edición en 1995 de la mano de Cronópolis ediciones, con ilustraciones de Rafa Garrés. Se publicó más tarde "Héroe Agenda", un suplemento dedicado a los supervillanos (con una larga aventura incluída) y posteriormente la pantalla del director de juego y el libro de aventuras "Crossover 1". La segunda edición se llevó a cabo en 2000 por La caja de Pandora y se tomó la (en mi opinión errónea) decisión de publicar, en lugar de toda la información en un sólo manual, un total de seis manuales, uno para cada tipo de metahumano (inhumanos, justicieros, arcanos, mutantes, dioses y tecnificados).

Ya en 2002 el renombramiento de La caja de Pandora trae la segunda edición revisada, que subsana el error de la multiplicación de los manuales y los euros y con cierto éxito publica un buen número de suplementos.

Ambientación:
Lo que hace particular a Superhéroes Inc. es precisamente su ambientación: Olvidaos de lo que leísteis en el artículo de Marvel Universe RPG, aquí los héroes tienen identidades secretas con nobres como Rafael, Diego o Juan; y el universo creado a su alrededor es enormemente extenso. Existen grupos de superhéroes y de supervillanos, terroristas, vengadores, justicieros y dioses bajados a la tierra con misiones dispares. Valgan como ejemplo los Euromen, un grupo dependiente de la Unión Europea (con Euroman, un español a la cabeza) o Vértice de Combate, lo mismo pero con respecto a la Unión Europea Occidental.

Todo ello ambientado con los lápices de Rafa Garrés, que si bien miradas con los ojos de ahora pueden parecer algunas ligeramente exageradas, el 90% de ellas tienen una calidad envidiable (los que no conozcan el juego que confíen en mi palabra: las ilustraciones del interior son muhco mejores que la de portada)

Maquetación:
Todos los manuales están maquetados en tapa blanda con formato comic-book (A5, algo más grande que Burning Wheel) El libro básico cuenta con 248 páginas, en las que hay espacio para todo el reglamento, un gran surtido de superhéroes de ejemplo y una pequeña crónica, "Crisis Secretas", de seis módulos-misiones.

Llama la atención el hecho de que junto a las ilustraciones se entremezclan algunas fotografías, que pueden sacar al lector de su lectura y de la ambientación con preguntas del tipo "¿Y éste tío quién es y qué pinta aquí?", peor por lo demás es de fácil lectura, con buenas y grandes ilustraciones, que no le restan contenido.

Sistema:
Tanto para poderes como atributos y habilidades se utiliza un sistema porcentual, que siempre ha sido conocido por muchos, y fácil de entender para los recién llegados. La única, y en mi opinión enorme, pega, es que la generación de personajes es totalmente aleatoria. Pero no ya que uno decida crear un personaje así y asá y luego los números puedan echarle una mano o ponerle la zancadilla, sino que desde el origen de los poderes hasta los atributos y los mismos poderes y la fuerza de los mismos vienen determinados por el azar. Esto puede dar lugar a que en un mismo equipo se junten un tipo sin poderes (pero con cierto entrenamiento militar, a lo Punisher pero sin volvernos locos tampoco) con un dios de la naturaleza con un 100% en "Control de las plantas".

La variedad de tipos de superhéroes que se pueden crear es muy amplia, y si pasamos por encima de la maldita aleatoriedad en la generación de personajes, podemos ver que disponemos de un gran abanico a la hora de crear nuestro personaje. Asimismo, los poderes (independientemente de su origen) son muchos y muy variados, sin tener nada que envidiar a los tres manuales que publicó marvel de su MURPG.

Lo mejor:
· El sistema es muy sencillo, ideal para acercar a nuevos jugadores.
· La ambientación es exhaustiva y muy novedosa.

Lo peor:
· La aleatoriedad en la generación de personajes.
· Si la ambientación no te gusta, el 50% de los libros no te valdrá.

PD: Es sorprendente lo difícil que es encontrar una buena imagen de la portada del juego. Finalmente me rendí y he escaneado mi propio manual.

13 comentarios:

  1. Debo admitir que lo jugué poco, pero lo que jugué me moló bastante

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  2. Estoy intentando encontrar el Crossover 1 por todas partes pero es imposible ¿No lo tendrás escaneado para pasarmelo?

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  3. La verdad es que ha mi me gusto mucho el primer manual, que es el que tengo. Aun espero que como esto del rol es cíclico (solo hay que ver la fiebre por los retroclones)se vuelva a publicar una nueva edición algún día.

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  4. Pablo, ¿has intentado buscar en Google las palabras "superheroes inc immadon crossover"?

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  5. Un grandisimo juego de rol y ademas patrio. Hace poco desempolvamos la primera edición y estamos jugando una nueva campaña. El reglamente es para quitarse el sombrero, rapido, agil y muy facil y las opciones de personalización a la hora de crearte el metahumano, simplemente extraordinarias.

    Para mi, el mejor juego de Superheroes aparecido.

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  6. A mi también me gusta mucho (más que muchos otros de procedencia USAmericana) pero el reglamento necesita, en mi opinión, una puesta a punto. Sobretodo la parte de creación de SPJ y la de experiencia.

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  7. Me quedo de calle con el Marvel Universe, del que por cierto ya he corregido el enlace que llevaba al artículo:

    http://www.encuentrosaleatorios.com/index.php/2009/10/analisis-marvel-universe/

    También tenéis una reseña fotográfica aquí:

    http://www.encuentrosaleatorios.com/index.php/2010/07/analisis-fotografico-marvel-universe/

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  8. Al no haberlo probado, no puedo opinar sobre el MURPG... En cualquier caso, de entre todos los que he probado, me quedo con el SHI (con mis propias modificaciones, claro ;P ).

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  9. Empezamos a jugarlo en la primera edicion, seguimos haciendo aventuras durante mucho, intercalado co otros Jdr como Vampiro (MdT en general), Aquelarre, Warhammer Fantasy.... Y a dia de hoy, estoy preparando una nueva aventura en la que algunos participantes son de los primeros jugadores.
    Por tanto he de decir que es u GRAN juego, que da ilimitadas posibilidades de aventuras y tramas, y que me ha dado (y espero dara) muchos buenos momentos con mis amigos.
    Para mi, una prueba de calidad nacional.
    Disfrutadlo.

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  10. Después de muchas horas de trabajo, ya está aquí la nueva versión del manual básico.

    https://app.box.com/s/idxmk8kso9k7xi59sgng

    Entre las mejoras que contiene cabe destacar las siguientes:

    - Nuevo formato más orientado para leer en pc y tablet
    - Corrección de erratas
    - Revisión de textos y ejemplos para aclarar dudas sobre el sistema de juego
    - Imágenes a color todos los PNJS

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  11. Os traigo la nueva versión del Manual Corregido y Ampliado de la primera edición.... ¡más de 800 páginas!

    Incluye todo el material publicado por Cronópolis, ayudas de juego creadas por la comunidad (muchas de ellas ya no están disponibles online) y mis propias aportaciones y mejoras. Además hay imágenes a color de todos los PNJs y más sorpresas.

    http://www.mediafire.com/download/bciaic7owc8y0h0/Superheroes_Inc_-_Manual_Corregido_Y_Ampliado_V3.rar

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  12. ya se podían haber currado la hoja de personaje un poquito mas ,esta igual de sosa que la original ya que habéis realizado un trabajo tan bueno podrían haber diseñado una hoja de personaje un poco mas currada....otra cosa los dibujos en las fichas de todos los superheroes no me han gustado nada.Un saludo.

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  13. Jugué muchísimo a este juego porque era el único manual superheroico que existía a principios del 2000. Desgraciadamente sus problemas eran muchos, como el desnivel entre los PJ (uno solo podía solucionar todas las situaciones mientras el resto del grupo miraba atónito), la falta de reglas que simularan los tropos de un cómic superheroico y cosas por el estilo. Para la época fue un juego entretenido, pero hoy requeriría una revisión no solo de las reglas, sino de la propia esencia.

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