Aventura: Timejanders

Podría tener un nombre más rimbombante, como Timebreakers, Timecrushers o algo así, pero opté por éste que es mucho más nuestro ;)

Esta aventura utiliza un recurso del que ya hablamos aquí anteriormente, el de ver el futuro, y lo explota hasta la máxima potencia hasta que los personajes no sepan qué es real y qué es falso. Ciertamente, pocas veces consigo (yo al menos) que los jugadores tengan esa sensación de no saber qué es cierto y qué no, y creo sinceramente que en esta ocasión la idea puede tener éxito.

El grupo de personajes (o algún miembro) tienen que tener la capacidad de ver el futuro. Bien pueden ser sueños, un hechizo de precognición, una máquina como la que aparece en (CODIFICADO: Insertar aquí el nombre de la película unido a lo que ya se ha dicho destrozaría el final de la misma) o mediante poderes mutantes. Sería idóneo que no tuvieran control sobre cuándo aparecen esas visiones, pero si no hay más remedio que utilizar una máquina encárgate de que la usen muy a menudo.

El truco

Lo que hace especial esta aventura es el truco. El resto de la aventura puede seguir cualquiera de los conceptos clásicos: búsqueda, persecución, huída, misión,etc. Para hacer el truco fuerza una circunstancia para que sea fatal para los jugadores, en la que por ejemplo, muera uno de ellos. Entonces, vuelve atrás y di que todo lo jugado formaba parte de una visión. No vuelvas mucho atrás para no hacer que los jugadores jueguen de nuevo lo mismo mucho tiempo (aunque inevitablemente quieran cambiar el transcurso de la historia futura). En este momento ya se habrán dado cuenta de que ese "don" es un bien preciado para el grupo y que les puede salvar la vida.

A partir de aquí lleva la aventura de la forma normal, pero haz que varias cosas de las que ocurren sean visiones. No tienen por qué ser cosas malas, de modo que en ocasiones, tras volver atrás decidan que está bien todo tal y como lo vieron y no sea necesario rejugar lo jugado.

Pero, en algún momento, querrás que llegue el clímax de la aventura. Entonces recuerda a tus personajes que no saben si lo que están haciendo o lo que han visto es cierto o no, por lo que puede que se estén jugando el cuello "realmente". Si nos paramos a pensarlo es un absurdo, porque esto es lo que ocurre en cualquier partida, pero después de haberles dado la posibilidad de ir atrás en varias ocasiones serán mucho más conscientes de lo que se están jugando. Un mal truco para emular lo que ocurriría en una situación real, pero que seguro que funcionará.

4 comentarios:

  1. muy buena la idea de los flashback y retroceso, pero sera seguro para la salud del director del juego??

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  2. Será seguro todas las veces... menos la última, cuando todo sea de verdad y no una premonicion :P

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  3. Tiene gracia lo de la máquina, casi me da a mi la impresión de que, tras el primer rebobinado, empezarán a usarla más y más a menudo (con lo que sería muy gracioso que, además del futuro, de vez en cuando les mostrase imágenes de "mundos alternativos" un poco al estilo Authority o los antiguos de Excalibur de Alan Davies... hm! Creo que tengo una idea :)

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  4. lol esa me la apunto, me parece cojonuda la idea. Da mucho juego la cosa y aunque puede volver un poco loco al master, los jugadores tienen que fliparlo y no saber que es o que no es real.
    Y si en uno de esos retorcesos una vez que empiecen a acostumbrarse a la dinamica algo cambia, algo no sucede esactamente igual.
    Lo dicho me encanta y puede dar muchisimo juego.
    Gracias por el aporte.

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