El villano del mes: John Doe

Hoy tenemos la ventaja de que no hay que andar con remilgos: John Doe es malo malísimo desde el minuto uno, así que podemos hablar abiertamente de la película.

Los que habéis visto Seven (los que no, ya estáis bajando al videoclub) pronto recordaréis las más significativas características de nuestro amigo:

· No le importa su propia vida. Esto, transportado a un juego de rol, siempre es una lata. En D&D, por ejemplo, los mejores enemigos que puedes introducir si quieres partirles bien la cara a los personajes son aquellos que hacen mucho daño y tienen poca defensa. A los héroes les costará poco acabar con ellos pero siempre saldrán dañados. Volviendo al villano, la pega de que no le importe su vida es que los jugadores no podrán arreglar las cosas "sencillamente" cargándose al ejecutor, sino que tendrán que ser más imaginativos. Lo que nos lleva a la segunda característica.

· Lo que tenía que hacer ya lo ha hecho. Por lo que no importa que los personajes le tengan entre rejas o incluso que le vuelen la cabeza (je, je) porque el villano como tal, aunque odioso y realmente sea el eje de toda la aventura, ya es totalmente prescindible. Si no queréis que los jugadores piensen nada más ver por dónde va que "para no aguantarle toda la aventura me le cargo ya, total..." siempre puedes hacer que de algo de información a los personajes, tal y como lo hace Hanibal Lecter.

· Es imparable. Precisamente porque ya hizo lo que tenía que hacer, no hay forma de detenerle, sólo se puede tratar de parar sus obras. Recordemos que cuando hablamos de Terminator ya dijimos que esto de la "imparabilidad" del villano es un arma de doble filo, porque puede hacer que los jugadores caigan en la apatía de saber que no pueden hacer mucho, o peor, hagan lo que hagan no van a cambiar nada. Usa esa inevitabilidad como acicate para los jugadores, no como una piedra que atar a su cuello.

· No tiene moral. O mejor dicho, tiene una moral tan desdibujada que no está siquiera cerca de lo que cualquier jugador con sus puntos de cordura intactos podría pensar. Desde la saga "Saw", el pobre de John ha quedado relegado a un segundo puesto, pero creo que por la innovación y lo pionero de su salvajismo merece una mención especial del jurado. Este tipo de horror, que puede crear repulsión tanto en personajes como en jugadores, no es algo indispensable, y si ves que te recreas demasiado en la concepción y descripción de tales torturas, quizá sería mejor que fueras a contárselo a un señor con bata...

· El tío encima se sale con la suya. Es un recurso bastante usado en el cine pero que en el rol no suele darse. En el rol los buenos (casi) siempre ganan, y no está de más que en esta ocasión se queden con un palmo de narices viendo que todo el plan maestro del villano tiene éxito, en lugar de que se vaya al garete en el último momento mientras el malo grita "¡NOOOOOOOOOOOOOOO!". Que por una vez lo griten ellos.

Todos estos factores hacen del bueno de John Doe nuestro villano del mes. Seguro que de alguno de sus aspectos más remarcables que os resultarán útiles para vuestras partidas. Si lo lleváis a vuestras mesas no dudéis en compartir con nosotros vuestras experiencias. ¡Que os aproveche!

9 comentarios:

  1. Yo he jugado una partida con un villano así y resulta muy tensa y excitante. Además era una partida contrarreloj porque cada uno de los engranajes del plan del villano se iban activando estuvieramos o no presentes, hubieramos conseguido las pistas o no. La idea estuvo bien y me lo pasé genial, pero este tipo de villano tiene un problema, su ultima caracteristica, que se salga con la suya.

    En una partida de una o dos sesiones puede estar muy bien, pero cuando has dedicado horas y horas a una partida (en nuestro caso llevabamos mas de treinta sesiones). El llegar al final y darte cuenta de que la historia hubiera sido la misma si hubieras jugado o no, resulta bastante decepcionante. Con villanos asi, como minimo hay que dar a los jugadores la oportunidad de desbaratar sus planes aunque sea de manera muy retorcida, si no aprovechan esos momentos, el villano puede regocijarse en su plan mostrandoles de alguna manera donde fallaron. La sensación de que el villano es un genio del mal imparable es el mismo, pero al menos los jugadores podrian haber tenido alguna incidencia en la partida. El ejemplo mas claro es Saw, donde casi siempre hay una oportunidad de escapar si se hace caso a las indicaciones del Puzzle pero desgraciadamente casi ninguna de las victimas la aprovecha.

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  2. Hombre, yo es que este perfil de villano lo veo más para una partida única o a lo mucho dos o tres sesiones, creo que se quema pronto, y como bien dices, deja mal sabor de boca

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  3. Hay una editorial francesa de rol que se llama así. En realidad no me queda muy claro que se les ajuste bien lo de editorial, si bien tienen un magnífico juego del que algún día quizá hable... ¡aunque no sé para que! XD

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  4. Como que pa qué! Tú habla hombre, que pa eso estamos. Que caiga en saco roto o no ya es otra cosa...

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  5. Razón no te falta compañero, algún día me lo leeré y lo reseñaré. Creo que es un juego muy majo, calificable de indy. Resumidamente diré que los personajes aparecen en un manicomio sin recordar nada anterior. Están prisioneor allí, y todo es un poco raro, los internos, los psiquiatras...

    Tiene un tamaño reducido y es no demasiadas páginas y aunque es un juego completo, parece más orientado a jugar las trece ideas de aventura que tiene para jugar una campaña y listo.

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  6. #Bulldozzzer
    Hombre, es un nombre bastante común, se usa para referirse a cualquier persona de la que se desconoce su nombre (en hospitales y demás parafernalia que requiera papeleo, al menos en EEUU).

    Más info, como siempre, en http://es.wikipedia.org/wiki/Sin_nombre
    xD

    Un saludo y gran entrada, como siempre.

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  7. esta serie del villano del mes esta buenisima y cargada de ideas.

    buenisima

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  8. Gracias, Nikolai, con ayudar un poco nos vale :)

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