Crear una historia

El otro día, no recuerdo respecto a qué respecto, comentaba que por mi ocupación estoy constantemente consultando libros de creación cinematográfica, concretamente de guiones, y la utilidad que éstos tienen a la hora de crear una historia para ser jugada en una mesa de rol. Empezaré por las recomendaciones.

De Antonio Sánchez-Escalonilla:

De Linda Seger:

Yo les leería en ese orden, porque A. Sánchez-Escalonilla es español, hace algunas referencias patrias bien conocidas y bebe mucho de Linda Seger, de modo que cuando lleguéis a los libros de ella (algo más pesados) ya tenéis ciertos conocimientos adquiridos y sabéis de qué os están hablando.

Una vez dicho ésto, entremos en materia. Está claro que no pretendo dar una master class de creación literaria aquí mismo, pero sí estaría bien aclarar unos cuantos conceptos muy básicos que todo creador de historias debería conocer.

El conflicto:
Toda historia se basa en un conflicto. Si no hay conflicto estamos hablando de un documental. Este conflicto puede ser de muchos tipos, desde dos fuerzas que luchan por la misma cosa (Indiana Jones y la última cruzada) hasta alguien que pretende derrocar un poder establecido (Star Wars, eps 4-6) o un jóven insignificante con una gran misión (El señor de los Anillos). Los conflictos son en esencia los que generan la historia, de modo que una historia sin conflictos no es tal.

Las tramas maestras:
Después de más de un siglo de historia del cine (en este caso), no es que esté ya todo inventado, sino que la experiencia ha dado tiempo suficiente para que se delimiten 20 tramas maestras (según Ronald Tobias, pero muchos autores se aproximan a esta cifra). Estas son:

· Búsqueda (El Mago de Oz)
· Aventura (Parque jurásico)
· Persecución (Terminator)
· Rescate (La princesa prometida)
· Huída (Cadena perpetua)
· Venganza (Gladiator)
· Enigma (Memento)
· Rivalidad (Ben Hur)
· Desvalido (Rocky)
· Tentación (Amadeus)
· Metamorfosis (Entrevista con el vampiro)
· Transformación (My Fair Lady)
· Maduración (El indomable Will Hunting)
· Amor (La reina de África)
· Amor prohibido (Romeo y Julieta)
· Sacrificio (La milla verde)
· Descubrimiento (El protegido)
· Precio del exceso (Apocalypse now)
· Ascenso (El hombre elefante)
· Caída (El padrino II)

Todo esto es interesante a la hora de que penséis de qué va a tratar vuestra partida. Quizá descubráis que todas vuestras creaciones pueden entrar dentro de aventura, y querráis dar un aire nuevo a vuestra mesa. Eso no está mal. También hay que aclarar que estas tramas maestras no son excluyentes, de modo que podéis hacer que vuestra historia se encuentre dentro de más de una de ellas.

Tema:
No es lo mismo trama que tema. Atendiendo al tema (que no a la trama), probablemente descubriéramos que muchas películas son más de lo que parecen, y en ocasiones tramas de lo más variopinto atienden a temas comunes, o tramas aparentemente estúpidas encierran temas de lo más elevado. La mejor forma de explicarlo es con un ejemplo: La trama de Atrapado en el tiempo es la que todos conocéis, en la que Phil, un periodista descreído y cínico entra en un ciclo sin fin reviviendo el "día de la marmota" de varios modos, hasta que utiliza el conocimiento de los acontecimientos para hacer el bien y conquistar a su compañera". Eso es la trama. Que sea divertida o no o que la película merezca la pena es otra cosa.

Pero el tema, que es a lo que vamos, podría resumirse como "La felicidad personal consiste en procurar la felicidad ajena en la rutina cotidiana". Como veis, ni comparación con lo que se habría interpretado en un visionado por encima de la película, pero es lo que realmente esconde. Del mismo modo, vosotros podéis hacer con vuestras historias algo similar, escondiendo en tramas de un tipo, temas que a priori no tendrían por qué relacionarse.

Los clímax:
La función de las películas (y otras tantas historias) es siempre la misma: Además del conocido planteamiento-nudo-desenlace que heredamos de la cultura clásica, la función dibuja un crecimiento elevado al principio, alcanza un punto de inflexión al final del primer tercio (primer climax) continúa ese crecimiento pero un poco más pausadamente hasta casi el final, donde llega el segundo climax y la gráfica ya decae hasta el final. Está claro que hay excepciones, pero me atrevería a decir que más del 90% del cine que genera tanto Estados Unidos como Europa cumple esta norma. Y no es ninguna deshonra que vuestros guiones de partidas sigan el mismo formato.

Esto no es aplicable si queréis crear una campaña que dure hasta que vuestros hijos tengan bigote, pero aún cuando tenéis en mente algo así, pensad en la campaña como una sucesión de varias entregas cortas, como la saga Star Wars. De este modo podréis disponer de varios clímax para vuestras partidas.

Sé que han dicho muchas cosas y así, sin vaselina ni nada puede que no entren, pero espero que hayan ayudado.

11 comentarios:

  1. - A.J. El Cuarto Oscuro. La Sociedad Oculta30 de junio de 2010, 5:58

    Precisamente andaba yo buscando libros de este tipo, ¿podrias recomendarme alguno mas en español?

    Gracias!!!

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  2. Muy buenos apuntes!

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  3. Excelente entrada, esa mezcla de rol y cinematografía me encanta.
    Muy acertado.

    Un saludete¡¡¡

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  4. Interesante la entrada, aunque yo considero que antes que el cine la base para una campaña de rol está en el folletín de aventuras: Dumas, Salgari y demás. Pero, en el fondo, la base es muy similar y consiste, el última instancia, en contar bien una historia. Que no tiene nada que ver con contar una buena historia o contar una historia original. Y en las películas que citas hay varios ejemplos de malas historias bien contadas.

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  5. Lo de las 20 tramas me parece sencillamente genial. Y que para elegir una al azar al crear una aventura pueda tirar un d20 me parece demasiado perfecto para que sea una casualidad. :P

    Definitivamente es algo que voy a usar mucho.

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  6. Parecerá estúpido, pero le hice caso a wachinayn, y enumeré las tramas maestras para tirar 1d20, y tan sólo conté 19. ¿Cual será la trama perdida?

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  7. Está claro, es el 20 es “Tira dos veces en la tabla” :P
    Muy buen post!

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  8. Ya está. La trama que faltaba era "Transformación" (con su máximo exponente en "My Fair Lady"), que lógicamente aunque no es lo mismo que "Metamorfosis" o "Maduración" se escondía muy bien entre ellas.

    Ahora ya podéis tirar vuestros d20's

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  9. Mira que cosas, el otro día me preguntaba Cuarto Oscuro por libros de guión y le recomendé unos cuantos, pero me olvidé los de Linda Seger...

    Una de las cosas que pretendo hacer en la campaña Ecos del Espacioscuro es ir desgranando los distintos actos, puntos de giro de la trama, crisis dramáticas centrales, y demás. De hecho en el Morir... Tal Vez Gritar puedes encontrar una considerable cantidad de referencias a la narrativa de la partida explicados en términos cinematográficos (teniendo en cuenta, claro está, que una partida de rol es narrativa no-lineal, y una película o libro son narrativa lineal).
    Esto es así por que en el manual del CdB hablo de narrativas lineales y no-lineales, y mi intención con Ecos del Espacioscuro es ejemplificar las diversas técnicas que comento en el CdB...

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  10. ¿Historias? ¿Lo decís en serio?

    No, el rol no es un medio propicio para contar historias, porque no hay guión que seguir a no ser que se manipule la libertad de los jugadores y se las dirija todo el tiempo.

    Del rol pueden surgir historias cuando se recapitula lo acontecido: detrás tienes la historia que ha surgido de la sesión. Pero los guiones y demás artimañas narrativas no son aplicables, a no ser que se haga como en los videojuegos en los que se sigue una trama lineal con pocas variaciones.

    Pero los videojuegos hacen eso porque están limitados. La mente humana no necesita esa rigidez.

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  11. Totalmente en serio. Que "no haya un guión que seguir" es precisamente lo que permite crear historias. Si lo hubiera, sería sólo una interpretación, como quien hace una obra de teatro.

    Al no haber guión la historia se teje entre todos y... bueno, es que eso es el rol, no hay mucho más en lo que explayarse...

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