Análisis: Dungeons and Dragons 3.5

Portada del manual del jugador de Dungeons and Dragons 3.5Empecemos admitiendo lo evidente: Hasta ahora hemos hablado mucho, directa o indirectamente de D&D. Desde el reciente listado de hechizos favoritos hasta una de las primeras entradas del blog, en la que enumerábamos el equipo ideal para un juego de fantasía como éste. Pero nunca le habíamos dedicado un análisis. Como sabéis, no nos preocupa en absoluto la novedad del juego analizado, y como muestras están los análisis de Pendragón o Star Wars de Joc; siempre hay quien no conoce el juego, quien acaba de llegar al rol o aquél que ha vivido debajo de una piedra los últimos diez años. Esperemos que este análisis le sirva:

Historia:
La edición 3.5 (año 2003) es la revisión de la famosa tercera edición que Wizards of the Coast (subdivisión de la todopoderosa Hasbro, y encargada también de Magic) sacó allá por el año 2000. Cuando ya nos habíamos comprado el Manual del Jugador, la Guía del Dungeon Máster y el Manual de Monstruos I, II y III, nos salieron con éstas. Dijeron que habían hecho cambios, habían reformado las reglas para mejor y para sorpresa de todos, esta vez tenían razón. Así que tocó comprar los manuales de nuevo. Han tratado hacer lo mismo en 2008 con cuarta edición, pero han sido ya 5 años de compras y a mí ya no me engañan de nuevo. Como en el anuncio de Ariel, yo mi D&D no lo cambiop por otro (por otro D&D, se entiende). He comprado el manual de cuarta y ahí está esperando a que lo lea. Que espere.

Maquetación:
320 páginas a todo color, con unas ilustraciones de esas que las miras y piensas "aquí hay pasta", y abundantes, muy abundantes. La creacion de personajes al principio, las reglas en el medio y los hechizos al final. Quizá algunas reglas de la zona central las encuentre un poco desordenadas entre sí, pero es algo menor. En unas pocas sesiones se le coge fácilmente el manejo al libro y al final encuentras en él las cosas tan rápido como la luz del baño en plena noche. No recuerdo haber dado con ninguna errata (aunque puede que las haya) ni nada que merezca reseñarse en el aspecto negativo. Un 9/10.

Ambientación:
Mira, ahí sí que le podemos poner una pega al libro, porque salvando dos páginas que se dedican a las deidades, que pueden ser consideradas ambientación, el resto del manual no tiene nada en absoluto al respecto. Pero nada, ¿eh? Mirad el lado bueno, no os sentiréis estafados porque no os guste la ambientación que presenta el manual, porque directamente no la hay. De todos modos, sólo hay que echarle un rápido vistazo al manual para saber de qué estamos hablando: Dragones, elfos, magos y todo lo que a cualquier neófito le viene a la cabeza cuando oye la palabra "rol" es lo que encontraremos aquí. El resto de la ambientación se irá creando conforme vayáis montando las historias.

Sistema:
Aquí es donde el 0.5 que se ha sumado a la tercera edición merece la pena. La creación de personajes se compone de la elección de raza, que aporta unos modificadores al peronaje, la elección de clase, que rige las habilidades, habilidades especiales y puntos de vida, así como las tiradas de salvación (el modo de eludir ciertos tipos de trampas, conjuros o jugarretas varias) o los puntos de vida. Sí, da igual que seas un semiorco enorme, si por algún azar del destino eres mago (¿?) tendrás 1d4 puntos de vida.


También existen las dotes (feats, en inglés), que son un tipo de habilidades especiales que puede desarrollar el personaje y que le permiten acceder a ciertas maniobras, aptitudes principalmente mundanas y beneficios. Una forma de darle color, que con otros libros y publicaciones se ha visto estirada hasta el infinito con nefasto resultado, por lo que recomiendo tomar las dotes del manual básico principalmente.


El combate, parte fundamental del juego, se ve reforzado con la inclusión de varias y muy detalladas maniobras, para que no queden "vacíos legales" que no estén amparados por las reglas. Lo bueno es que de este modo existe una regla para casi cualquier cosa (a nivel de combate) que queramos hacer, pero la pega es que probablemente no lo recordemos de memoria, por lo que la consulta del manual puede entorpecer con frecuencia los combates. La recomendación de quien os habla es que si estáis en medio de un combate, cualquier cosa que no sepáis a ciencia cierta queda en manos del DM, luego, cuando acabe el combate, o en casa, se consulta y así se sabe para la próxima vez.

El avance de personajes se lleva a cabo del mismo modo para todo el grupo, para que nadie se quede descolgado. Se suben niveles, por lo que puede que hayas corrido una gran aventura sin que tu personaje avance lo más mínimo y de repente un día se te cruza un ladrón en el camino, le partes la cara con la parte plana de la espada y ¡zas!, eran los puntos de experiencia que te faltaban, ¡level up! Pero bueno, en un juego como este son cuestiones menores.

Conclusiones:
No en vano, D&D 3.5 es uno de los 5 juegos que me llevaría a una isla desierta, porque es un mundo de fantasía (y saja-raja) completo en sí mismo, sencillo y claro, que no pretende comerle la cabeza a nadie con cosas raras. Personalmente, creo que todo el mundo debería empezar a jugar al rol con este juego, luego ya iremos viendo por dónde tiran las cosas, pero que al menos lo hayan probado un par de veces.

Lo mejor:
· El clásico de los clásicos, el juego del que todo el mundo seguirá hablando durante generaciones, la creación del mismísimo Gary Gygax.
· Cuenta con un sistema de combate muy perfeccionado, en el que las reglas nunca te dejarán "con el culo al aire".

Lo peor:
· En ocasiones puede que busques algo más. En ese caso, cierra este libro y busca otro.
· Si eres fan de D&D prepárate para que los snobs del roleo te traten como a un paria.

15 comentarios:

  1. lo malo que tiene 3.5 es que se presta mucho para el combeo y maximizacion. Tiene otros fallos pero nada que no pueda ser corregido. En cuanto a lo demás, es el mejor sistema de reglas que conozco y que me gusta. Y las ambientaciones, ni se diga, ya sean propias de Wotc o el monton de D20 que salieron por alli

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  2. Ya, pero lo del combeo y la maximización es un problema que producen los jugadores, no el juego en sí, ¿no crees?

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  3. Mo me gusta d20. Tiene cosas sin sentido que después de todos estos años parece mentira que sigan haciendo. ¿Qué es eso de los niveles? ¿Y ganar experiencia por matar bichos? ¿Y que te aumente la vida cuando pasas de nivel? ¿Eres más fuerte y pegas mejor que uno más flojo? ¿Alineamientos y extrañas reglas para no ganar experiencia si te sales de él? ¿Más absurdeces? Se podrían llenar páginas.

    Una de las pocas cosas que entiendo acertadas en este sistema es el concepto de CA, que para simplificar las cosas biene muy bien, si bien es cierto que corre una cortina de humo sobre la concreción de lo que sucede que no me gusta.

    Otra cosa buena que tiene es que precisamente en esta edición se le había dado algo más de importancia a las habilidades de manera que no pareciera ya que era un juego de repartir leña únicamente, cosa que, inexplicablemente ha dado un giro de 360º con la cuarta, retrocediendo a un desarollo probrísimo que ni AD&D vamos. Inexplicable, injustificable, inperdonable, increíble. Pero que como digo, en esta edición todavía puedes hacer algo más que matar y coger tesoros.

    Otra gran cagada de la cual no sé hasta que punto tiene culpa Los chicos de la costa, es la supresión de las desventajas. Vale, los feats de alguna forma son ventajas, ¿pero que hay de sus contrapartidas? La última versión de AD&D (2.5 creo) ya las tenía y también Alternity, y es llegar d20 y fuera. Si alguien puede tan si quiera comprender el porqué le suplico clemencia iluminativa.

    Creo que es un sistema que va contra el rol pues fomenta que una sesión se convierta en una partida de dados (y ahora ya de miniaturas), y que como bien señaláis, que algunos se preocupen más de los puntitos, los numeritos y las tiraditas que de rolear.

    Sobre el combeo y si el problema es de los jugadores o es del sistema, me inclino hacia donde Scribble. Los jugadores siempre tienen la culpa XD.

    Aun así juego igual con ese sistema que con Interlock, y disfruto lo mismo conviviendo con sus rarezas.

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  4. Debo decir en favor de D&D 3.5, que lo de subir por niveles y ganar experiencia por matar y vida según se avanza cada nivel es algo que siempre ha estado presente en D&D desde sus inicios.

    Y es algo que si se llegan a haber cargado podía haber levantado muchas ampollas. Tampoco tiene sentido lo que comento de que la vida dependa de la clase, pero es que si empiezan a cambiar cosas ya no es D&D...

    Orientar el juego en otro estilo, hacer que tengan más sentindo ciertas cosas crearían un buen juego de fantasía medieval, pero ya no sería D&D.

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  5. Scribble dijo: Ya, pero lo del combeo y la maximización es un problema que producen los jugadores, no el juego en sí, ¿no crees?

    Respuesta: yo creo que es de parte y parte, obviamente los jugadores son los que se valen del él; pero es por que el sistema tambien lo alienta. En un foro de mi pais estabamos discutiendo lo mismo en relacion a 4.0; y me apalearon en la discusion, por que di malos argumento, y por que estaba discutiendo con un equivalente rolero de Mussolini fusionado con los Chicago Boy.

    Lo cierto es que existen en 3.5 dotes que yo conozco como de Roleo (educado, las solturas, y una que otra de indole social, como Callejeo, Lengua de plata) pero son dotes que dan tan poco, que los jugadores pasan de ellas, especialmente por que las dotes son escasas en el juego (si te apegas al sistemas en el sentido mas estricto) y entre una dote de esa y una metamagica, o una dote como hendura o especializacion en X o Y arma, siempre van a ganar las armas. Los jugadores de d&D (DM y Jugadores por igual) estan mal acostumbrado a no explotar ese lado interpretativo y su vinculo con el sistema. Y como el dueño de este juego es un corporacion, que desea ganar dinero, y que para que tu producto se venda bien tiene que saber que desea tu mercado y en especial el nicho de mercados al que te dirijes, la gente de Wotc, al ver que las dotes que le interesa a los jugadores son las del tipo utilitarias (entiendase como estas las que usamos para mejorar al personaje y no son de roleo) pues saca más de esta dotes; tambien se ve en el hecho de que los manuales de 3.5, tiene mas conjuros, clases, dotes y monstruos, que ideas de como masterizar una campaña o interpretar correctamente a un personaje.
    Asi, que para mi es algo de parte y parte

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  6. Supongo que tienes razón Scribble cuando dices que cambiar alguna de esas cosas supondría cambiar el juego, pero claro, como bien dice nuestro contertulio WilliamDargates, lo que priman son los intereses, asíque antes que cambiar cosas para hacerlas mejor, más mantenerlas para incrementar el nivel de ventas.

    En cualquier caso no estoy tan seguro que cambiar esas cosas fuera en detrimento del juego, si no todo lo contrario porque no creo que seamos los únicos que veamos ciertos peros en este reglamento, y por ello, si hubiera menos de ellos quizá más gente se arrimaría a jugarlo, ya que conozco gente para la que d20 es más o menos la peste: ¿jugar d20? ¿yo? ¿tu flipas?

    Pero es que hay cosas absurdas como matar ratas para ganar experiencia. Además de ridículo no tiene sentido. En mi opinión puedes reajustar esas cosas prescindiendo de los artificios y dando algo más de realismo. Puedes dar experiencia por el nivel de amenaza al que se enfrenta el grupo y repartirlo de una manera ecuánime, no por el acto de trinchar. Quizá un jugador tenga un ingenio que provoque la muerte de varios bichos pero sin tomar parte en la trifulca de manera física lo cual puede ser más valioso que veinte hachazos.

    Y sí lo de los puntos de vida por clase no hay por donde cogerlo no.

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  7. Me encanta D&D, y todos esos "sinsentidos" a los que hace alusión Bulldozzzer solo hacen que el juego me guste más.

    La cuestión es que D&D no va de interpretar personajes en plan dramático, de realismo, o de crear historias sesudas (hay otros juegos que hacen mil veces mejor eso). Para mí va de pasar una tarde divertida con los amigos, de historias sencillas y entretenidas, de acumular tesoro y experiencia (al más puro estilo Diablo),pero sobre todo de un sistema sólido que puede saltar por los aires simplemente por unos dados imprevisibles.

    En ese sentido la 3ªEdición me pareció espectacular y la 4E (digan lo que digan) es solo un paso más desde la edición anterior.

    Scribble:
    En la parte de Sistema dices:
    "Aquí es donde el 0.5 que se ha sumado a la tercera edición merece la pena."

    Igual no he entendido bien la frase pero el cambio entre la 3E y la 3.5 es prácticamente cosmético (Conjuros, arreglos menores en las clases,...), el sistema es básicamente el mismo.

    De hecho el añadir ese "0.5" fue una de las amargas quejas de Ryan Dancey (el brand manager por la época de la 3E) porque daba a entender que era un producto inacabado y que acabaría saliendo en breve una 4E (cosa que finalmente ha ocurrido).

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  8. Principalmente el +0.5 ha cambiado las DR, los tipos de daño y las inmunidades y cosas así. Quizá debía haber aclarado que esos cambios que tan útiles veo se dan principalmente en el Manual de Monstruos, y no en el del jugador.

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  9. A mi me encanta D&D; especialmente por que es un juego sencillo, y por que me gusta la tematica de la fantasia epica, o pseudo medieval y todo eso. Pero no la veo ttan mal; Bulldozer tambien debes tener en cuenta que la asignacion de XP depende del DM, yo no doy experiencia por matar ratas, sino por superar los combates o por el logro de aventuras y objetivo. En mis ultimos dias en mesa, estaba optando por indicar cuando subir de nivel, estaba subiendo de nivel de tal forma que fuese par. Si alguien por reglamento subia de nivel, lo retenia hasta que el ultimo que quedaba por fuera subiera de nivel o lo apresuraba para subir de nivel.

    En cuanto a D&D yo creo que va a seguir donde esta, lo peor que le puede pasar es que se vuelva más videojuego, mas alla de lo que ya es 4.0

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  10. Con respecto a lo del añadido del 0.5, Max ya es algo que hicieron con AD&D, asíque ya se nos estaba dando a entender que era una versión inacabada. De todas formas con la salida del 3.5 y el modismo de las nuevas ediciones porquesí, permítaseme el atrevimiento, es tonto el que no pille que después de una tercera vendrá una cuarta, y después una quinta, y una sexta y así sucesivamente todas las que queramos comprar.

    Sobre lo que dices William que haces tú con la experiencia pasa igual que con lo del combeo y tal. Definido por reglas es de una forma, o permitible por las mismas, y otra cosa es el uso que cada máster quiera hacer de él, pero el sistema contemplaba cosas, no recuerdo en que edición ni manera, que los px iban para el que daba el golpe de gracia y no sé si había variantes para repartir en función de la vida que le habías quitado el bicho, y chorradas así.

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  11. Es una cuestión de tiempo, el AD&D salió en 1977 y estuvo "en publicación" hasta el año 2000. Desde la 3E a la 3.5 pasaron apenas tres años y a la 4E cinco. A mí no me parece mal el cambio de ediciones, siempre que los cambios sean lo suficientemente importantes como para justificarlo (caso que no se cumple en la 3.5).

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  12. Evidentemente no se cumplía con la 3.5, aunque aportara alguna que otra mejora. Lo suyo es que hubieran sacado directamente la 3.5 en el 2000 y ya 4ª en 2008. Desde el punto de vista del consumidor habría cambiado mucho la cosa

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  13. Bulldozer, aquellos que crearon esa regla de que la XP iba al que diera el golpe de gracia, nunca jugaron rol o se les olvidaba que el juego es cooperativo, no te niego que lo que yo aplico es una regla casera, y que el sistema prefiere cierto sistema, pero si no me falla la memoria, creo que en la Guia del DM de 3.5 te dan varias opciones de como repartir la experiencia y las recompensas.

    En cuanto al cambio de edicion, concuerdo que si entre 3.5 y 4.0 hubiese pasado mas tiempo otro gallo cantaria, o por lo menos si entre 3.x y 4.0 hubiese pasado una decada tal vez otro gallo cantaria.

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  14. [...] varias razones por las que sé que arderé en el infierno de los roleros: no niego que juego a D&D 3ª (no me matéis todavía, aún hay más), me sigue gustando Mundo de Tinieblas, y no adoro a Cthulhu [...]

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  15. Les puedo asegurar que, enfrentarse a una rata de 2 kg de furiosos dientes amarillos, saliva llena del virus de la rabia, pelaje repulsivo y que lanza desesperantes chillidos puede llegar a ser una experiencia casi escalofriante...
    ...pero solo la primera vez. Luego de matar unas cuentas ya le encuentras la técnica y uno se acostumbra... es allí cuando dejas de ganar PX.
    He dicho

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