Conceptos de villanos basados en cine

Finalizamos la serie de importación de conceptos de personajes del cine a nuestras partidas con un especial dedicado a los villanos. Porque todos sabemos que un héroe vale lo que valen sus enemigos (lo siento por el pobre Spiderman, que se tiene que enfrentar a un tío disfrazado de rinoceronte y un abuelo disfrazado de buitre verde) y que un buen villano que sepa escapar siempre en el último momento puede darle el tono a tus partidas que las conviertan en inolvidables.

Como siempre, habrá más conceptos, pero podemos distinguir:

Darth Vader, el enemigo temible:
Y es que su único trabajo es meter miedo. En la trilogía original de Star Wars no le conocíamos ninguna motivación (y en las pelis nuevas a Palpatine no pareció costarle mucho convencerle para unirse al lado oscuro) pero daba igual. El tío metía miedo sólo con bajar de la nave. Como Director de juego puedes reflejar eso fácilmente haciendo que sus subordinados le teman como los oficiales temían a Vader, y dejando que muestre su lado más magnánimo con aquellos que no cumplen con su trabajo...

Zorg, el segundón:
En el cine a veces ocurre que el villano al que se enfrentan los personajes no es el más poderoso del lado enemigo, sino el sirviente de alguien aún superior. En El quinto elemento, Jean-Baptiste Emmanuel Zorg (magníficamente interpretado por Gary Oldman) trabaja para "El gran mal", pero es quien realmente trabaja para aguar la fiesta de los chicos buenos. Otros villanos como Darth Vader o Saruman también trabajan para alguien superior, pero no están encasillados en este papel. En este caso, el temor exagerado de Zorg por su amo, o lo caricaturesco que rodean algunas de sus escenas le hacen perfecto para el papel de "segundón".

Sauron, el que no se ve:
O el emperador Palpatine, o "Aquél que no puede ser nombrado"... en muchas ocasiones, el enemigo es tan poderoso y tan fuerte que los personajes únicamente se verán las caras con siervos de mayor o menor rango de este. En estos casos, lo importante es hacer hincapié en el poder desproporcionado del villano, para que los jugadores no se frustren al enfrentarse continuamente con "trabajadores del patrón".

Conceptos de heroínas basados en cine

Continuamos con los conceptos rápidos de personajes que pueden ayudarnos a la hora de desarrollar algo desde cero, hoy con las heroínas. si bien algunos de los roles tratados ayer pueden aplicarse al sexo femenino (como el de "Niño prodigio") las féminas tienen sus propios conceptos que han sido explotados hasta la saciedad en el cine. Pasemos a verlos:

Lara Croft, la maciza:
Este es originalmente un personaje de videojuego, pero ha sido llevado al cine como concepto en numerosas ocasiones y es una de sus mejores representantes. La heroína maciza suele caracterizarse por un uso de las armas muy sobresaliente, y un buen par de tetas igual de sobresaliente. No hay más. Todos los conceptos que vimos en el artículo sobre arquetipos femeninos tienen cabida aquí, pero lo importante son estos dos conceptos: armas y tetas. Cualquier ambientación asume con normalidad este tipo de jugadores, y lo mismo da una guerrera salvaje en D&D que una asesina assamita.

Beatrix Kiddo, la asesina:
Si nos fijamos bien, este concepto es similar al primero, con la salvedad de que no tiene por qué estar buena. Experta en armas, con una buena motivación (la venganza siempre ha dado para mucho siempre en el cine) e implacable, pero con un corazón misericorde para dejar unas cuchilladas en un par de azotes con la parte plana de la katana si es necesario. A fin de cuentas, era madre.

Erin Brockovich, con dos cojones y dos de lo otro:
La "abogada" contemporánea es fácilmente extrapolable a otros ambientes, y como ocurría ya con John McLane, lo importante es la actitud. Sabes que echándole mucho morro y sacando pecho puedes llegar a cualquier parte. Lo peor de todo es que es cierto. Unas buenas habilidades sociales, mucha verborrea y fuerza de voluntad y no habrá quien te pare, aquí, o en la corte del Rey Arturo.

Conceptos de héroes basados en cine

A veces, el comienzo de una campaña te pilla sin inspiración para crear el personaje. A veces, necesitas sacarte de la manga un cazarrecompensas que trabaje para la rebelión para que rescate a los jugadores de una prisión imperial. A veces, en resumen, necesitas un héroe. Por eso hoy vamos a ver cómo personajes que conocemos del cine pueden ser llevados a la hoja de personaje simplemente cambiándoles de entorno, dando lugar a héroes nuevos. Esto es un paso más de lo que ya vimos por encima en la creación ultrarápida de aventuras, y únicamente dedicaso a los personajes.

Veremos únicamente algunos ejemplos, pero os garantizo que todos los demás admiten esos traslados. Comencemos:

John McLane, el tipo duro:
El tipo más duro del mundo moderno puede ser fácilmente un exploradorque vive su vida hasta que es llamado por un deber más grande que él, o un ex-soldado rebelde que se cansó de la lucha contra el imperio y se ha retirado a una granja de algún planeta perdido. Lo importante es que no te ilusiona prácticamente nada, siempre te duele la cabeza (lo que según la ambientación puede ser un verdadero problema) y tienes una especial habilidad por ir siempre sucio y matar gente. A nivel interpretativo los tacos son opcionales, lo verdaderamente importante es la actitud.

Han Solo, el pillo:
"Soy guapo, nena, y lo sabes" es lo que mejor define al contrabantista más famoso de Star Wars. Si bien no hay quien le aguante, es bueno en su trabajo y tiene buen corazón. En Cyberpunk podría ser un arreglador, y en Pendragón un extranjero que mercadea con el enemigo. Lo importante es que seas rápido, tanto con el bláster como a caballo, y que sepas mejor que nadie que todas las chicas van detrás de tí. Una versión exagerada de esto es el Capitan Zapp Brannigan, de Futurama, que es igual sólo que un puntito más inaguantable.

Análisis: La leyenda de los Cinco Anillos (Tercera edición)

La Leyenda de los Cinco AnillosÚltimamente, la partida que más estoy disfrutando en mi grupo de juego es una que dirige mi amigo Pablo de La leyenda de los Cinco Anillos. Aunque yo en su día jugué al juego de cartas con el que empezó todo, e incluso participé en un Kotei y un par de torneos importantes, nunca había sido especial seguidor del juego de rol. Malas experiencias con un director de juego soporífero en primera y segunda edición y la aberración que parieron con Leyenda d20 me habían creado un caparazón de escepticismo que me hacía siempre elegir cualquier otra cosa antes que Leyenda de los Cinco Anillos.

Pero al final tuve que tragar, y jugar a lo que no quería. Y a fuerza de dejarme involucrar por la historia he descubierto un juego completo y una ambientación magnífica. ¿Tiene sus peros? Como todos. Pero aún así creo que algún día lo compraré.

El libro: Un libro de 318 páginas entero en color da igual que cueste cuarenta euros, es barato. Teniendo en cuenta que otros manuales más delgados y en blanco y negro (¿alguien dijo La factoría?) pueden salirte casi por el mismo precio y últimamente están entrando en el mundo de la locura con las ilustraciones... La gente de Alderac Entertainment ha hecho un manual estupendo: Bien organizado, en cinco capítulos perfectamente detallados en el índice y con ilustraciones provinientes del juego de cartas. Preciosas todas ellas.

Análisis: Star Wars (JOC)

Star Wars: El juego de rolAyer gané una puja. Bueno, no fue exactamente así. Había visto un pack de 4 libros de aventura de Star Wars, del viejo, que conformaban una campaña bastante larga. Quizá alguno la hayáis jugado, se trata de la "Campaña del guardián oscuro". El caso es que yo ya tenía tres de esos cuatro libros y no iba a pagar por todos queriendo uno. Finalmente tuve suerte y la puja por el pack no tuvo ningún comprador, así que el vendedor tuvo a bien ponerlos por separado y me he hecho con el que me faltaba.

Así que decidí que hoy os hablaría del viejo Star Wars, también llamado Star Wars d6, y que West End Games publicó allá por 1987 y que llegaría a España a mediados de Joc Internacional a mediados de los 90. Yo tenía por aquél entonces algo más de diez años y evidentemente no era ajeno al universo Star Wars (a fin de cuentas, no haber podido ir a ver las películas originales al cine tiene la ventaja de que me crié con ellas) y un par de libros como aquellos, plagados de fotografías de personajes, naves y monstruos (algunas en color) eran la delicia de un muchacho que daba sus primeros pasos en esto del rol.

El juego está dividido en dos libros, "El juego de rol" y "La guía". En el primero se explica la metodología del sistema, la creación de personajes, los poderes de la fuerza y un par de ayudas más (como una pequeña aventura para que juegues tú solo), mientras que el segundo está más dedicado a naves (un aparttado de naves realmente grande), equipo, razas alienígenas, personajes famosos y bases rebeldes e imperiales. Hoy en día juegos como el premiado Burning Wheel también han utilizado esta forma de edición en dos libros que para mí es un acierto, sobre todo cuando varias personas tienen que hacer consultas, evitando así el "Cuando acabes me lo pasas".

Establecer una mesa de rol

Hoy vamos a hablar de cómo crear una buena mesa de rol, esto es, un grupo de gente adecuado para jugar. Supongo que alguno de vosotros que estéis luchando por encontrar aficionados al rol en kilómetros a la redonda os estéis acordando de todos mis ancestros ahora mismo, pero bueno, supongamos que tenéis capacidad de elegir, al menos en cierta medida.

No penséis que se puede jugar al rol con cualquiera, crear un grupo estable es, como lamentablemente algunos sabréis, una tarea complicada. Hay varios factores que pueden hacer que alguien no sea idóneo para jugar al rol con nosotros. Los más comunes son:

Falta de compromiso:
Da igual que Juan sea amigo tuyo desde hace quince años, si la campaña de Fading Suns que tenéis entre manos y en la que él interpreta a personaje de la casa Decados crucial para las relaciones diplomáticas tiene que esperar a que él quede una vez al mes, no es una buena inclusión para vuestro grupo. Grandes crónicas con mucho futuro se han ido al traste porque los jugadores no se lo han tomado en serio.

Falta de tiempo:
Viene a ser lo mismo que el caso anterior, con la salvedad de que la persona por lo general  no es cupable de su ausencia. Hay gente con una vida social muy apretada o trabajos con malos horarios, que aunque tiene verdadero interés por el rol no tiene tiempo para quedar una vez por semana o una cada dos, o cuando sea que corresponda.

Cómo pintar miniaturas III

Vamos a concluir este pequeño curso rápido de pintado de miniaturas con algunas técnicas que dan muy buen resultado a la hora de dar un buen acabado a las figuras. Disclaimer: Algunos de estos pequeños trucos son considerados por los maestros del pincel como "el lado oscuro del pintado de miniaturas", porque se consiguen efectos razonablemente buenos con muy poco trabajo, pero sin el acabado perfecto de otro tipo de técnicas más depuradas y auténticas. Mi consejo es que uséis lo que mejor resultado os de teniendo en cuenta vuestra capacidad, pero ahí ya lo dejo en vuestras manos.

Capa guía: Este es un truco muy útil para los principiantes, cuando uno aún no está acostumbrado a saber cuáles son las zonas que van a recibir las sombras. Si hemos usado imprimación blanca para una miniatura, tenemos un método muy sencillo para saber dónde tendremos que aplicar las sombras en un futuro cuando estemos decorando toda la figura. No hay más que cubrir toda la figura con una fina capa de tinta de cualquier color oscuro. La tinta cubrirá los huecos, indicándote dónde debes aplicar posteriormente colores más oscuros.

Aplicar luces en miniaturas
Luces: Los mejores acabados en las superficies con esquinas o afiladas se obtienen gracias a las luces. Esto es algo que no suele saltar a la vista a los ojos de los no iniciados, pero cuando se sabe hacer da unos resultados estupendos. La técnica se basa en pintar los bordes de una zona que por ambos lados tiene el mismo color con un tono más claro. No vayas corriendo a pintar los cantos de una espada y espera un momento: El mejor resultado se obtiene pintando esa línea de blanco (para eso tenemos el pincel fino que compramos anteayer) y difuminándola posteriormente tal y como veremos más adelante.

Cómo pintar miniaturas II

Ayer dejábamos este minicurso en la parte más interesante: Justo cuando íbamos a empezar a pintar. No nos demoremos más y continuemos en ese punto:

5.- Capas base: Vamos a empezar por lo más sencillo, pintar las zonas más grandes de la miniatura con un color que va a servir de base a las tonalidades que le daremos más adelante. Si tenemos el típico explorador elfo que parece el primo de Peter Pan, elegimos un verde para los pantalones, otro más claro para la casaca y un color carne para brazos y cara. Con bastante cuidado iremos aplicando la pintura en cada zona, limpiando bien el pincel cada vez que cambiemos de color, y sin preocuparnos porque las cosas parezcan "planas". Afortunadamente estamos hablando de una figura tridimensional y si no lo hacéis excesivamente mal la cosa ya irá teniendo una pinta presentable.

Muy importante: Orden de pintado. Cuando una parte de la miniatura se sobrepone a otra (como una chaqueta que va por encima de un pantalón) hay que empezar pintando la que esté debajo, de modo que la nueva pueda "pisar" la ya existente si es necesario. Ten en cuenta que cuando la capa de arriba sea más clara que la de abajo puede costar más de una mano que cubra la pintura que ya hay.

Cómo pintar miniaturas I

Después de haber recibido varias peticiones, hoy comenzamos una serie de artículos de técnicas de pintado de miniaturas. Nótese que, aunque pueden hacer buen aprovechamiento de este artículo los jugadores de estrategia, este es un blog únicamente de rol, por lo que no hay que subestimar lo que "viste" una mesa un buen grupo de aventureros (o enemigos) bien pintado, tenedlo en cuenta.

En internet hay un montón de tutoriales y cursos a vuestra disposición, pero éste es queremos que sea sencillo, ya que muchos dan un montón de cosas por supuesto que aquí explicaremos. Vamos a empezar poco a poco, de modo que a la gente que tiene un ejército enorme entero gris plomizo porque nunca se ha atrevido a coger un pincel no la volvamos loca con técnicas de pincel seco, aguas y demás.

1.- Comprar materiales: El vendedor especializado de vuestra zona seguro que tiene kits de iniciación para empezar a pintar. Estos kits son muy frecuentes en la conocida marca Citadel aunque también los comercializan otras casas y generalmente incluyen un pincel normal y 10 botes de pintura con colores básicos, y algunos no tan básicos pero muy utilizados. Además algunos de esos sets incluyen una miniatura o dos para que empecéis a pintar sin miedo a cargaros vuestras figuras más preciadas. Con un kit de iniciación y un pincel adicional fino para los detalles tenéis todo lo necesario.

Equipo útil en mundos modernos

Cinturón de utilidades de Batman
Tal y como ya hicimos en el artículo del otro día, hoy analizaremos los elementos que pueden ser de utilidad a vuestros personajes en ambientaciones contemporáneas o futuristas. Ni que decir tiene que las opciones son muchas y la disponibilidad varía de un objeto a otro, pero vamos a intentar centrarnos en cosas que se puedan conseguir con cierta facilidad.

Disclaimer para tarugos: Este artículo y la adquisición de los elementos posteriormente citados hacen referencia a la interpretación de partidas de juegos de rol únicamente. La compra de este tipo de material y su uso ilegítimo es responsabilidad del usuario.

(Que me conozco y luego dicen que el rol da ideas para no sé qué cosas malas) Empecemos el listado.

Navaja suiza:
Un clásico de entre los clásicos, se ha ganado a pulso su presencia en este listado. Los últimos modelos de la conocida marca Victorinox incorporan linterna, alicates, puntero láser y memoria USB, además de los conocidos elementos de siempre. Una buena forma de tener a mano un buen puñado de elementos de esta lista en un sólo producto.

Linterna:
Las gafas de visión nocturna molan, pero son un trasto, son caras y si te para la policía y te ve con ellas ten por seguro que te van a hacer un montón de preguntas. Hoy en día las linternas LED no producen calor, iluminan más lejos y tardan más en quedarse sin batería. Hay versiones para llavero que no ocupan nada y nos pueden sacar de algún apuro, pero si crees que pueden surgir problemas siempre puedes tener a mano esas linternas grandes que llevan los polis de las películas americanas, que alumbrar alumbran lo mismo pero como objeto contundente no tienen rival.

Equipo útil en mundos de fantasía

Situémonos: D&D 3.5, nivel muchomil. Los héroes llevan persiguiendo a un dragón rojo durante días hasta que dan con su guarida. Sin miedo, comienzan a internarse en la gruta y el DM les pregunta qué piensan hacer para ver.

Enano-Guardabosques: A mi plim, yo veo perfectamente.
Elfo-Mago: Yo también veo bastante bien, de momento...
Humano-Paladín: Yo no, pero bueno, algún hechizo de luz tendremos...
Elfo-Mago: Para qué si yo puedo ver en la penumbra, lo he cambiado por (nombre cualquiera) que al menos hace daño y vale para matar CR's bajos.
Humano-Paladín: Igual da, tengo una lista de equipo de tres folios, seguro que tengo por aquí una antorcha... Holy Avenger, Collar de bolas de fuego, Escudo del león, Poción de tal, Poción de cual, botas de nosequé más...

¿Os ha pasado alguna vez? No sólo situaciones como esta, en la que la falta de previsión de los jugadores puede jugarles una mala pasada, hacen que necesites imperiosamente un artículo de lo más común que podría hacerte la vida más fácil en una determinada situación. (Más de una vez he oído la frase "¿Es que nadie ha comprado una cuerda?") Cuando todos empezamos a jugar comprábamos un montón de equipo y lo detallábamos todo, incluso dónde estaba cada cosa. Ahora que nos hemos hecho cómodos, y pasamos bastante de la ubicación y capacidad de transporte de nuestros personajes, hemos olvidado esas cosas, que en más de una ocasión hemos echado en falta. Para eso, hoy os damos un listado de objetos útiles en un mundo cualquiera de fantasía:

Cuerda: Crucial. Aunque tengas alas puedes querer atar a un prisionero, y aunque tengas esposas para atar prisioneros puedes querer llevarte atado a la espalda un cuadro súper valioso. Además una cuerda puede servirte como mecha improvisada cuando quieras volar algo, para atascar puertas o mil cosas más. Y cruzada en un hombro no ocupa nada.

Guía de supervivencia de personajes

Hoy vamos a abordar una situación que suele ocurrir más veces de las que querríamos: La muerte de un personaje. Bueno, mejor dicho vamos a ver cómo podemos hacer para eludirla. Evidentemente, un personaje cargado hasta arriba de objetos mágicos, granadas y una armadura de exterminador tiene garantizada la supervivencia, pero como sabemos que no siempre disponemos de todo aquello que necesitamos vamos a dar unas pautas para evitar la muerte en la medida de lo posible:

1.- El coraje está sobrevalorado: No quiero decir que a partir de ahora tengáis que comportaros como unas ratas cobardes (aunque no cabe duda de que eso jugaría en vuestro favor a la hora de salir vivos) sino que no hace falta ir demostrando vuestro valor allá donde vais. Si una mujer desvalida necesita aventureros que rescaten a su marido de la cueva del troll no seáis los primeros en ofreceros, siempre habrá algún tarugo sediento de gloria, de modo que os podéis ofreceros como su ayuda (del tarugo, se entiende) quedar bien y aseguraros de que si llegado el momento el troll es mayor de lo que creíais podéis daros media vuelta sin estar atados a una promesa.

2.- El que habla se expone: Parece que no, pero hablar es más peligroso de lo que parece. Cuando un grupo de héroes de la rebelión llega a un pueblo de Tatooine a librarlos de las garras del Hutt que lo controla, el héroe que da el discurso en la plaza es el primero que se come el tiro de un bláster. Una vez, estaba yo jugando Leyenda de los Cinco Anillos cuando, tomando el té con un compañero mío y par de samuráis, descubrimos que ellos eran quienes habían asesinado a nuestro señor. En ese ambiente de tranquilidad, saqué la katana y le corté la cabeza a uno de ellos antes de que pudiera hacer nada. El otro acabó conmigo y mi compañero con él. Al final mi compañero, que no había abierto la boca en toda la ceremonia del té y puede que ni se hubiera enterado de nada, salió vivo de aquello. Yo me llevé la gloria, y la cabeza en un cesto.